










                                 恐怖の迷宮への招待
                               (SLASH'EM ガイドブック)


                                   Eric S. Raymond
                       (NetHack 3.4のための広範囲な校訂と拡充)
                    (Revised for SLASH'EM 0.0.3 by Warren Cheung)
                    (Revised for SLASH'EM 0.0.6 by J. Ali Harlow)



          1.  はじめに

               最近、あなたは日々の仕事に満たされなく、敬遠しつつある自分に
          気がついた。最近数ヶ月、あなたが見る夢は探査、盗み、十字軍、戦 闘
          と いったものであったが、あなたにはその理由がはっきりとはわからな
          かった。あなたはこれらの夢を実際には生まれてこのかたずっと見続 け
          て い て、 なぜか今までそれらについて忘れようとしていたのではない
          か、と思った。ある夜、あなたは飛び起きて、夢の中の洞窟のあらゆ る
          角 の後ろに潜んでいるように見える、奇妙で強力な怪物の鮮明な記憶に
          ぞっとして大声で叫んだ。あなたの夢に出没する内容は本当なのだろ う
          か?    夜毎に、廃墟の近くの不思議な洞窟に入るという欲求が強くなっ
          た。それでも、毎朝あなたはそのような考えを、洞窟に入って帰って 来
          な かった人々の話を思い出すことで頭から追い出した。しかし、ついに
          あなたは夢の中に出てくる不思議な場所を捜し求めるという思いを抑 え
          き れなくなった。何といっても、冒険者は最初にその道を通っていった
          時より、こちらに戻って来る時の方が裕福になっているように見える の
          だ。戻って来ない人たちは皆、単にまだ冒険を続けているだけなのでは?


               あちこちで尋ねるうちに、あなたはある噂を耳にした。イェンダー
          の 魔除けとかいうものがあり、手に入れることができたなら、すばらし
          い財産をもたらすと言うのだ。あなたが聞いたとある伝説では、魔除 け
          を 見つけたものは神から不死の体を授かるとさえ言われているらしい。
          魔除けは恐怖の迷宮の奥深く、ゲヘナの谷を越えたどこかにあるとい う
          噂 である。伝説を聞いた瞬間、あなたは自分には洞窟に入って彼らの話
          している魔除けを捜し求めるべき深遠で未知のなんらかの理由がある と
          確 信した。あなたはたとえ魔除けの力が真実でなくても、少なくとも冒
          険談を地元のの吟遊詩人にかなりの金額で売り込めるだろうと考え た。
          夢 の中で出てきた恐ろしく、不思議な怪物に出会うことができればなお
          さらである。あなたは地元の安宿で最後の宿を取り対策を練った。安 宿
          の 壁に掲げられた成功率のオッズが下がれば下がるほど、あなたは意気
          消沈した。


               朝起きると、あなたは所持品をかき集め、あなたは洞窟に向けて旅
          立っ た。無事何日かの旅を続けて恐怖の迷宮への入口を示す古代の遺跡
          へとたどり着いた。夜も更けていたので入口でキャンプをする こ と に
          し、 その夜は広々とした空の下で眠りに就いた。翌朝あなたは道具をか


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          き集め、もしかすると地上での最後になるかもしれない食事を済ま せ、
          洞窟へと入っていった。


          2.  あなたを取り巻く状況

               こうしてあなたは SLASH'EM というゲームを始めることになった。
          あなたの目的は持てる限りの宝を集め、イェンダーの魔除けを見つけ 出
          し、さらにはこの恐怖の迷宮から生きて脱出することである。

               冒険におけるいろいろな困難に対応するための各種の能力や力は、
          あなたの生い立ちと修行によって変化する。

               考古学者(Archeologist) は洞窟について多くの知識を 持っ て い
          る。 このため素早く動いたり洞窟での不快な事態を切り抜けることがで
          きる。彼らは学術的調査のための探検旅行に適した道具を持って出発 す
          る。

                野 蛮人(Barbarian) は奥地からやってきた戦士であり、戦闘のた
          めに鍛えられている。彼らは類まれな力の強さを持ち、丈夫な鎖かた び
          らと大きな両手持ちの剣のみを持って探求に出発する。

                洞 窟 人(Caveman  と Cavewoman)はとりわけ強い力を持っている
          が、新石器時代に使われた武器を持って出発する。

               炎の魔術師(Flame Mage) は火の精霊を制御して神秘のエネル ギー
          を 使用する。彼らのペットはヘルハウンドであるにもかかわらず、火の
          玉の魔法を詠唱する熟練した魔術師になるには困難が立ちふさがって い
          る。

               医者(Healer)は医術や薬物について精通している。生気を回復させ
          たり、苦痛を和らげたり、麻酔をかけたり、毒を中和させたりする香 草
          や 薬草について詳しい。そして器具を使って生物の健康状態を見抜くこ
          とができる。彼らは開業医としてかなりよい報酬を得て、それを持っ て
          洞窟に入っていく。

               氷 の魔術師(Ice Mages)は、冷気の力を支配する。経験を積んだ魔
          術師は大きな暴風雪を呼び出すことができるが、まだ精霊の騒動に関 与
          できるまでにはなっていない。

               騎 士(Knight) は騎士道に忠実であることと防具が驚くほど優れて
          いることという点で、普通の戦士とは区別される。

                モンク(Monk)  は修道者であり、厳格な肉体的習慣と精神的訓 練
          に よって、武器なしでも武器を使うのと同じように戦うことが出来る。
          モンクは防具をつけないが、機動性を向上させることで埋め合わせて い
          る。

               死 人使い(Necromancers) は魔術に関する英知のうちもっとも闇の
          部分を探求するものたちであり、それらのうちの禁呪とされるものを い
          く らかマスターしている。彼らのほとんどが自らが作り出しコントロー
          ルするアンデッドの軍隊をまるで義務であるかのように持っている。




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               僧侶と尼僧(Priest と Priestess) は聖職の戦士であり、武器と防
          具 を持ち魔法の業を駆使して正義を広めんとする聖戦士である。祈りを
          通じて神と語る能力により、彼らはしばしば危難から逃れることがで き
          る…が、祈りは危難をもたらすこともある。

                レンジャー(Ranger) はほとんど森を住みかとし、洞窟は少々場違
          いかもしれない。しかし、彼らは追跡術や隠密行動と共に、弓術の達 人
          である。

                盗 賊(Rogue) は敏捷で身を隠す業に長けた泥棒であり、錠や罠や
          毒に詳しい。彼らは奇襲の達人であり、これは非常な長所となる。

                侍(Samurai) は封建時代の日本の精鋭の武人である。防具は重 装
          備だが身のこなしに秀でており、この上なく研ぎ澄まされた  大小  2本
          の刀を帯びている。

                観光客(Tourist) は多額の金(買物に最適である)とク レ ジッ ト
          カー ド、大量の食料、地図、そして高価なカメラを持って出発する。ほ
          とんどの怪物は写真に撮られるのを嫌うものである。

               アンデットスレイヤー(Undead Slayer)は、他の悪しきものと同 じ
          よ うにアンデッドも狩り出すように訓練されている専門家である。彼ら
          は、敵対者の弱点を熟知しており、準備して来る。闇の住人で光の戦 士
          と 相対し、生き延びてそれを伝えられるものは極わずかしか居ないだろ
          う。

                ワルキューレ(Valkyrie) は勇敢な女戦士である。過酷なスカンジ
          ナ ビアの国々で育った彼女らは頑強で、厳しい寒さにも耐え、身を隠す
          業と巧妙さを身につけている。

                魔法使い(Wizard)は魔術の知識とに選び抜かれた魔法の道具を 準
          備 しており、いにしえの魔法学に対して特に造詣が深い。見かけは弱そ
          うで簡単に打ち倒せるように思えるが、経験を積んだ魔法使いは恐る べ
          き敵である。

               衛 士(Yeomen) は頑丈な戦士である。彼らは、何時間も何もせずに
          立っていられる能力で有名である。この能力は、彼らがあまりにも愚 直
          だ からできるのだと言われている。衛士は受けたたくさんのダメージを
          他者に与えることが可能である。

               また、キャラクターの種族も選ぶことができる。

               ドッペルゲンガー(Doppelganger) は意思により変身できる不思 議
          な 能力を持っている。神秘的なエネルギー(マナ)を使っているとはいえ
          それらはちょっとした脅威だろう。

                ドワーフ(Dwarf)  は人間やエルフよりも小さいが、がっしりした
          体 つきで丈夫である。ドワーフの注目すべき特性は採掘と金属工作の専
          門的技術である。ドワーフの防具はエルフのミスリル防具と同じとま で
          はいかないまでも、それに次ぐ品質である。

                エルフ(Elf)  と  ドロウ(Drow)  は機敏さと迅速さ、そして鋭敏
          な感覚を持っている。周囲で起きるどんな些細なことも彼らの目を逃 れ
          る ことはできない。職人気質の彼らの持つ武器と防具は優秀なものであ


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          る。

                ノーム(Gnome)  はドワーフよりもさらに小さいが、ドワーフと似
          て いる。ノームは熟練した採掘師として知られ、富と危険で満ちている
          秘密の地下坑道を恐怖の迷宮に作っていることで知られる。

                人間(Human)  は地上で最も一般的な種族で、ゆえに他の種族と比
          較 される時の基準となっている。特別な能力は持っていないが、あらゆ
          る職業で成功することができる。

                獣人(Lycanthrope)  は月の満ち欠けの力を引き出し、その魔力に
          よって狼に変身できる野獣である。 たとえ武装がなくても、獣人が残忍
          な戦士であると、 彼らの死をもたらす爪が生み出す無数の傷痕が証明し
          てくれるであろう。

                オーク(Orc)  は残酷で野蛮な種族で、(他のオークを含む)あらゆ
          る生物を嫌っている。特に、オークはエルフを感性の違いゆえに嫌 い、
          わ ざわざあらゆる機会を見つけて殺そうとする。オークによって作られ
          た防具と武器は一般的に品質が劣る。

                吸血鬼(Vampires)   は恐怖の象徴である。彼らの人間を超えた腕
          力 と悪名高き敏捷さと回復能力は彼らを倒しがたくし、彼らの魅了の催
          眠術は彼らを敵対者へとたらしめている。彼らの信望する神でさえあ る
          種の嫌悪をもって吸血鬼を扱う。

          3.  画面に表示されるものの意味

               画面上にはあなたが現在いる洞窟の階ですでに探索を終えた部分の
          地図と、そこで目にした物が示されている。さらに深く探検を進める に
          連れて洞窟はその姿を次第にあなたの前の画面に明らかにしていく。

               SLASH'EM の祖先である rogue が最初に現れたとき、そのスクリー
          ン指向はコンピュータファンタジーゲームの中でも全く独特の も の で
          あっ た。それ以来スクリーン指向は例外的なものというよりむしろ標準
          となった。SLASH'EM はこのすばらしい伝統を受け継いでいる。疑似的な
          英 語 で コマンドを入力し、結果が文章で表示されるテキストアドベン
          チャーゲームとは異なり、SLASH'EM のコマンドはすべて 1 文字か 2 文
          字 のキー入力で与えられ、その結果は画面上にグラフィカルに表示され
          る。画面は最低 80 桁および 24 行の大きさが推奨される。それ以上 の
          大きさがあっても 80 × 21 の領域だけが地図の表示に使われる。

               SLASH'EM  は点字や音声合成の助けを借りて、目の不自由な人でも
          プレイできる。目の不自由な人のためのSLASH'EMの設定方法に つ い て
          は、このドキュメントで後述する。

               SLASH'EM  はプレイするたびに新しい洞窟を作成する。このため何
          回かゲームに勝利したことのある作者たちにも、いまだこのゲームは 楽
          しく興奮に満ちたものと感じられる。

               SLASH'EM  はさまざまな表示のオプションを提供する。オプション
          はあなたのハードウェアやソフトウェアの能力に依 存 し、 プ ラッ ト
          フォー ム毎にさまざまである。さまざまなコンパイル時のオプションは
          実行ファイルが作られたときにのみ可能となる。モノクロキャラクタ イ
          ン タフェース、カラーキャラクタインタフェース、タイルと呼ばれる小


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          さな絵を用いたグラフィカルインタフェースの 3 つの表示方法がある。
          2  つのキャラクタインタフェースはフォントを他の文字に置き換えるこ
          ともできるが、標準設定では 標準の ASCII キャラクタを用いて全て を
          表 現する。さまざまな表示のオプションはゲーム内容には影響を与えな
          い。タイルや色はガイドブックで表記できないし、それは全てのプ ラッ
          ト フォームに共通ではないので、ゲーム中に表示されるものの説明とし
          てはモノクロキャラクタディスプレイで表示される標準の ASCII キャラ
          クタを用いる。

               SLASH'EM   で何が起きているのかを理解するには、まず SLASH'EM
          では画面がどうなっているのかを理解しなくてはならない。SLASH'EM の
          画 面は、テキストアドベンチャーゲームにおける「あなたは…を見た」
          のような文章の代わりである。図 1 は SLASH'EM では画面に何が表示さ
          れ るかの一例である。画面がどのように表示されるかはプラットホーム
          に依存する。

          --------------------------------------------------------------------
           The bat bites!

               ------
               |....|    ----------
               |.<..|####...@...$.|
               |....-#   |...B....+
               |....|    |.d......|
               ------    -------|--



           Player the Rambler     St:12 Dx:7 Co:18 In:11 Wi:9 Ch:15  Neutral
           Dlvl:1 $:0  HP:9(12) Pw:3(3) AC:10 Exp:1/19 T:257 Weak

          --------------------------------------------------------------------
                                      Figure 1


          3.1.  ステータス行(画面の下部)

               画面の下 2 行には、あなたの現在の状態を表す暗号のような情 報
          の 断片が含まれている。どちらかの行が画面の幅よりも長くなるとその
          全部を見ることはできないかもしれない。以下に状態を示すいろいろ な
          項 目が何を意味するのかを述べる (コンフィグレーションによっては、
          以下に一覧されている状態を示す項目のすべてが表示されるとは限ら な
          い)。

          名前とランク(Rank)
               あ な たのキャラクタ名と(後述の経験レベルに基づく)職業別の等
               級。

          強さ(Strength)
               あなたのキャラクタの力の強さの値であり、6 つの基本的な属性の
               1   つである。人間のキャラクターの場合，力の強さは 3 から 18
               の間の値をとる。その他の場合，この制限を越えることもある (時
               折  18/xx のような特別な力を得ることもあり、魔法の力も普通の
               制限を越える能力を与えることがある)。力の強さの値が大きい ほ


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               ど、あなたの力は強い。力の強さは力仕事をどれだけうまくやれる
               か、戦いでどれだけのダメージを与えるか、どれくらい荷物を運べ
               るかに影響する。

          素早さ(Dexterity)
               素早さは戦いにおける命中率、罠を逃れる可能性、そしてその他の
               敏捷さを必要とする仕事や物をいかに器用に扱えるかなどのことが
               らに影響を与える。

               耐 久力(Constitution) 耐久力は怪我やその他の圧迫によるスタミ
               ナの消耗から回復する能力に影響する。

          知力(Intelligence)
               知力は呪文を唱える能力や魔法書を読む能力に影響を与える。

          賢さ(Wisdom)
               賢さは(特に魔法を扱う)実戦的な経験により得られる。魔法のエネ
               ルギーに影響する。

          魅力(Charisma)
               魅力はある種の生物があなたに対してとる態度に影響を与える。特
               に店主が示す価格に影響する。

          属性(Alignment)
               属性には  秩序 (Lawful),  中立 (Neutral),
                混沌(Chaotic) がある。しばしば、秩序は善、混沌は悪である と
               されるが、法と道徳が常に一致するとは限らない。あなたの属性は
               他の怪物のあなたに対する反応に影響を与える。属性が似ている怪
               物は好戦的ではなく、反対の属性に対してはあなたの存在に対して
               極めて好戦的であるらしい。

          階数(Dungeon Level)
               どれだけ洞窟の奥深くまで行ったかを示す。初期値は 1 で、洞 窟
               を奥深く行くほど大きな値になる。いくつかの階は特別で、数字で
               はなく名前で識別される。イェンダーの魔除けは地下 20 階より深
               くのどこかにあると考えられている。

          金(Gold)
               大っぴらに所持している金貨の量である。箱などに隠したお金は勘
               定に入っていない。

          体力(Hit Points)
               体力の現在値と最大値である。体力はあとどれだけのダメージを受
               けると死ぬかを示す。戦いで傷つくほど値は減少する。体力は休息
               や魔法のアイテムや呪文により回復できる。括弧の中の数字は体力
               のとり得る最大値である。

          魔力(Power)
               呪 文 に使う魔力である。これは呪文を唱えるのに必要な神秘の力
               (mana: マナ ) がどれほどあるかを示す。魔力もまた休息すること
               により回復する。

          防御値(Armor Class)
               非友好的な生物からの攻撃を防具がどれほど食い止められるかを示


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               す値である。数字が小さいほど防具は有効であり、防御値が負の値
               になることさえ十分あり得る。

          経験値(Experience)
               現在の経験レベルと経験値である。冒険が進むと経験値を得ること
               ができる。経験値の合計がある一定値まで達すると、経験レベルが
               上がる。経験を積むにつれ、戦い方が上達し魔法の攻撃にも耐えら
               れるようになる。多くのバージョンでは経験レベルだけが表示され
               る。

          重さ(Weight)
               所 持 し て い る ア イ テムの全重量、これを表示したい場合、
               showweight オプションがオンにする。 スラッシュの後ろの 数 字
               が(よろめかずに)持ち運べる最大重量である。

          時間(Time)
               経過したターン数である。 time オプションがオンのときに表示さ
               れる。

          腹具合(Hunger status)
               現在の腹具合である。腹具合は  満腹(Satiated) から
                ふらふら(Fainting) P までの値をとる。腹具合が普通なら表示さ
               れない。

               この他にも状態を示す表示が腹具合の後ろに表示されることがある
          かもしれない。混乱しているときには Conf、病気のときには  FoodPois
          または Ill、目が見えないときには Blind、眩暈がしたときは Stun、幻
          覚を見ているときは Hallu と表示される。

          3.2.  メッセージ行(画面の上部)

               画面の最上行は視覚的に表現できないことを説明するメッセージの
          た めに使われる。最上行に``--More--''が表示されたときは、このあと
          にさらにメッセージが続いているけれども現在のメッセージをまず確 実
          に 読むよう促しているということである。次のメッセージを読むために
          は単にスペースキーを押せばよい。

          3.3.  地図(画面のその他の部分)

               画面のその他の部分は、あなたが現在いる階でそれまでに探索し終
          わっ た部分の地図である。画面上のシンボルはそれぞれ何かを表してい
          る。表示されるシンボルのうちいくつかは、さまざまなグラフィック オ
          プ ションを設定することによって変えることができる。そうでなければ
          標準設定のシンボルが用いられる。次に標準設定のシンボルの意味の 一
          覧を示す。

          - と |
               部屋の壁、または開いた扉、または墓 (|)。

          .    部屋の床、氷、または扉のない出入口。

          #     通路、鉄の棒、木、あるいは台所の流し台(流し台がインプリメン
               トされているとき) または跳ね橋



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          >    上り階段:上の階への通路。

          <    下り階段:下の階への通路。

          +    閉じた扉、または学習できるかもしれない呪文の書かれた魔法書。

          @    あなたのキャラクター、または人間。

          $    金貨の山。

          ^    罠(ひとたび発見すれば表示される)。

          )    武器。

          [    服またはなんらかの防具。

          %    食料(衛生的であるとは限らない)。

          ?    巻物。

          /    杖。

          =    指輪。

          !    水薬。

          (    便利なアイテム(つるはし、鍵、ランプ…)。

          "

          *     宝石または岩(貴重なものかもしれないし、価値のないものかもし
               れない)。

          `    岩、または彫像。

          0    鉄球。

          _    祭壇、または鉄の鎖。

          {    泉

          }    水たまり、または堀、または溶岩の海。

          \    豪華な王座

          a-zA-Z およびその他のシンボル
               これらの文字とその他のいくつかのシンボルは恐怖の迷宮のいろい
               ろな住人たちを表す。彼らは不機嫌で悪意に満ちているかも知れな
               いので警戒しなければならない。が、ときには何かの手助けになる
               こともある。

          I    このマークは透明、あるいはその他の見えない怪物が最後にいたら
               しい場所に表示される。怪物はすでに移動しているかもしれないこ
               とに注意すること。ここでは'F'と'm'のコマンドが便利だろう。


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               これらのシンボルをすべて記憶する必要はない。`/' コマンドでど
          のシンボルが何を表すか知ることができる(詳細は次の項を 参 照 の こ
          と)。


          4.  コマンド

               コマンドは 1 文字か 2 文字のキー入力を行うことで実行される。
          いくつかのコマンド、例えば``search''はそれ以上 SLASH'EM に情報 を
          与 える必要がない。他のコマンドは例えば方向や使用する物などの情報
          をさらに与える必要がある。これらさらなる情報を必要とするコマン ド
          に 対しては、 SLASH'EM は選択メニューもしくはコマンドラインプロン
          プトのいずれかを表示する。どちらが表示 さ れ る か は 主 と し て
          menustyle オプションをどのように設定したかによる。

               例えば ``What do you want to use? [a-zA-Z ?*]'' という形式の
          質問がよくあるが、これはあなたに持っている物のうちどれを選ぶか を
          尋 ねるものである。この質問において「a-zA-Z」はあなたが選べる持物
          の目録記号である。 `?' を入力するとこれらの物の目録一覧が得られ、
          個 々 の記号が何を表しているのか知ることができる。この例では、`*'
          もある。これは一覧には表示されておらず、通常そのコマンドでの使 用
          を 想定していない物でも、使おうと思えばそれを選ぶことができること
          を示している。`*' を入力するとすべての持物の目録が表示され、個 々
          の 持物すべてについての目録記号を知ることができる。考え直して結局
          このコマンドを使わないことにしたときには ESC キーを押せばコマンド
          を終了することができる。

               コマンドの中には、現在持ち運んでいないものを選択することがで
          きるものがある。そのようなコマンドは次のような追加機能を持って い
          る  ( ``どれを飲みますか？[fgh or ?*,.]'' ) 。 `,' を押すと床の上
          でそのコマンドで使用可能なアイテムのリストが得られる。アイテム で
          はなく、現在いる位置を指定することができる場合は`.'が表示されるだ
          ろう。これは迷宮の施設から刻まれた文字を読んだり 何かを飲んだりす
          る場合に用いることができるだろう。

               コマンドの中には、その前に数字を入力することで何回も繰り返す
          ことができるものもある。例えば「10s」は 10 回の探索を表している。
          もし number_pad オプションがオンのときには数字の前に `n' を入力し
          なければならない。つまり上の例では代わりに「n 10s」と入力しなけれ
          ば ならない。複数回実行することが無意味なコマンドではこれは無視さ
          れる。さらに、移動コマンドの前に特定の文字(プレフィックス)を付 け
          る ことによってさまざまな移動方法をとることができる(後述)。繰り返
          し回数やプレフィックスを取り消すためには ESC キーを押せばよい。

               コマンドの一覧はかなり長いが、ゲーム中に `?' コマンドを使 用
          し てヘルプメニューを見ることにより、いつでもコマンドの一覧を見る
          ことができる。また、キーを捜して押すよりもメニューを使うほうが い
          いという人のために以下はコマンドの一覧である。

          ESC  現在の処理を適当な場所でキャンセルしたりメッセージをスキップ
               したりする。もし menu_on_esc オプションが有効ならば、ゲー ム
               がコマンド入力待ち状態のときにこのキーを押すことでメニューシ
               ステムを使用することができる。



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          ?    ヘルプメニュー: 表示可能なヘルプ画面のうちの 1 つを 表 示 す
               る。

          ~    メインメニュー：メニューシステムを使用する。

          /    シンボルが何を意味するかを示す。指定するには場所を示すか、ま
               たはシンボル(あるいは単語全体)を入力するかを選択することがで
               きる。

               場 所 の 指 定 は、 適 切 な 位 置までカーソルを移動させてか
          ら`.'、`,'、`;'、`:'のどれかを押すことによって行なう。 `.'を押 す
          と、選んだ場所で表示されているシンボルの説明が表示され、もし help
          オプションがオンなら場合によっては``More info?''(詳細を見る?)と質
          問 され、それからさらに他の場所を指定することができる。 `,'を押す
          と、シンボルの説明が表示されるが、詳細情報は表示されない。 `;' を
          押 す と、 詳細情報は表示されず、さらに他の場所の指定もできない。
          `:'を押すと、(もしあるなら)確認なしで詳細情報が表示される。場所を
          選ぶ時に ESC キーを押すことによってこのコマンドを中断でき、 `?'を
          押すとどのように動作するかの簡単な説明が表示される。場所でなく 名
          前を指定した場合は、常にその名前に対する追加情報が表示される。

          &    コマンドの動作を示す。

          <    上の階へ行く(階段やはしごにいるとき)。

          >    下の階へ行く(階段やはしごにいるとき)。

          [yuhjklbn]
               指 定した方向へ一歩進む(図 2 参照)。その方向に怪物がいると感
               じているか覚えているときは、移動するのではなく怪物と戦うこと
               になる。怪物と戦うことになるのはこの一歩移動のコマンドだけで
               ある。その他のコマンド(後述)は「安全」である。

                                   y  k  u            7  8  9
                                    \ | /              \ | /
                                   h- . -l            4- . -6
                                    / | \              / | \
                                   b  j  n            1  2  3
                                             (number_pad がオンのとき)

                                         Figure 2


          [YUHJKLBN]
               壁に突き当たるか何かに衝突するまで指定した方向に進む。

          m[yuhjklbn]
               プレフィックス: 物を拾ったり、 (たとえそこに怪物がいると思っ
               ていても)戦ったりせずに移動する。

          F[yuhjklbn]
               プレフィックス: (そこに怪物がいると予想しているだけでも)怪物
               と戦う



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          M[yuhjklbn]
               プレフィックス: 物を拾わずに遠くへ移動する。

          g[yuhjklbn]
               プレフィックス: 何かが見つかるまで移動する。

          G[yuhjklbn] or <CONTROL->[yuhjklbn]
               プレフィックス: 'g' と同じ。ただし通路の分岐点では止ま ら な
               い。

          _    指定された位置まで、最短距離アルゴリズムを用いて移動する。最
               短距離は、あなたが知っている(見た、または以前に通った)地図配
               置を基に計算される。知っている道がない場合、代わりに推測が行
               われる。 `G'コマンドとほぼ同じ条件で停止するが、 `M'コマンド
               と同様に物を拾わないで移動する。

          .    休憩する。1 ターン何もしない。

          a    道具(つるはし、鍵、ランプ…)を用いる(使う)。

          A    1   つまたは複数の身につけているもの(防具など)をはずす。防具
               を1 つだけはずすときには 'T'(take off: 防具をはずす)を、アク
               セ サ リを 1 つだけはずすときは 'R'(remove: アクセサリをはず
               す)を使用せよ。

          ^A   1 つ前のコマンドを繰り返す。

          ^B   隣接した怪物からお金を盗む。

          c    扉を閉じる。

          C    個々の怪物に名前を付ける。

          ^C   パニックボタン。ゲームを放棄する。

          d    何かを下に置く。例:「d7a」は a という物を 7 個下に置くことを
               意味する。

          D     い くつかの物を下に置く。``What kinds of things do you want
               to drop?[!%= BUCXaium]'' (どの種類のものを置きますか?)  の質
               問に対して、0 個以上の物のシンボルを入力することで答える。さ
               らに`a', `i', `m', `u' をその後に入力することもできる。加 え
               て、 祝福された(B)/呪われていない(U)/呪われた(C)アイテムを指
               定することもできる。

                    DB  - 祝福されていると判明している物全てを下に置く。
                    DU  - 呪われていないと判明している物全てを下に置く。
                    DC  - 呪われていると判明している物全てを下に置く。
                    DX  - 祝福/呪いが判明していない物全てを下に置く。
                    Da - 確認なしにすべての物を下に置く。
                    Di - 物を置く前に持ち物を確認する。
                    Du - (店にいるとき)代金未払の物だけを下に置く。
                    Dm - 置く物を選ぶのにメニューを用いる。
                    D%u - 代金未払の食料だけを下に置く。


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          ^D   何か(普通は扉)を蹴る。

          e    食料を食べる。吸血鬼は食べることはできないが、このコマンドを
               使用することで新鮮な死体から体液を吸うことで食欲を満たせる。

          E    床にメッセージを刻み込む。``Elbereth'' という語を刻 み 込 む
               と、たいていの怪物はあなたに白兵戦を挑んで来なくなる (しかし
               あなたが攻撃をすると文字は消えてしまう)。これは、一息いれ た
               いときになかなか便利である。 (この機能はコンパイル時に削除さ
               れているかも知れないので、あなたのバージョンで必ずしも機能す
               るとは限らない。)

                    E- - ほこりの中に指で書く。

          f     矢筒に入れてあるものを発射する。発射するものは予め`Q'コマン
               ドで選択することも出来るし、 autoquiver オプションが設定され
               ている場合は、コンピューターに自動的に適当なものを設定させる
               こともできる。

          i    持物の目録(持っている物すべて)を表示する。

          I    持物の目録のうち指定した一部を表示する。

                    I* - 持物のうち宝石をすべて表示する。
                    Iu - 代金未払いの物をすべて表示する。
                    Ix - 代金未払いだが使ってしまった物をすべて表示する。
                    I$ - お金を数える。

          o    扉を開ける。

          O    オプションを設定する。現在のオプションの値の一覧が表示 さ れ
               る。  (見出し文字をタイプするかクリックすることによって)変更
               したいオプションを選んで、ほとんどの値を変更することが で き
               る。 ブー ル値でないオプションの場合は、さらにメニューが出る
               か、プロンプトが出る。設定可能なオプションはこのガイドブック
               の 後ほどに一覧がある。オプションは通常は `O' コマンドではな
               く、ゲームを始める前に設定する。後述のオプションの項を参照の
               こと。

          p    代金を払う、もしくはサービスを受ける。

          P    指輪、あるいはその他の装飾品（魔除け、目隠し）を身につける。

          ^P   1 つ前のメッセージをもう一度表示する。続けて ^P を入力すると
               さ ら に 前 の メッ セー ジ が順に表示される。この振る舞いは
               msg_windows オプションによって変化する。

          q    何か(水薬，水など)を飲む。

          Q    矢筒に入れるものを選択する。ここで選択したものは`f'コマン ド
               で 発射することができる。 (SLASH'EMのバージョン 0.0.6 以前で
               はこのコマンドはゲームを放棄するものだっ た が、 そ の 機 能
               は`#quit'に移動した)



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          r    巻物や魔法書を読む。

          R    装飾品（指輪、魔除けなど）をはずす。

          ^R   画面を描き直す。

          s    周囲の隠し扉や罠を探す。何かを見つけるには普通何回も探す必要
               がある。

          S    ゲームをセーブして、中断する。ゲームは次回プレイ時に自動的に
               復旧される。

          t    物を投げる。または矢などを発射する。

          T    防具をはずす。

          ^T   テレポート能力があればテレポートする。

          v    バージョン番号を表示する。

          V    このゲームの履歴を表示する。

          w    武器を持つ。

                    w- - 武器として何も持たず素手になる。

          W

          x    装備している武器を予備の武器と交換する。予備の武器は二刀流攻
               撃で用いられる。予備の武器がなくても交換は実行される(今 持っ
               ているものを予備にして、素手になる)ことに注意。

          X    後述する探検(発見)モードに入る。

          ^X   あなたの名前、職業、種族、性別、属性および、今回のゲームにお
               けるさまざまな神の名前を表示する。

          ^Y   もし変身能力を持っているならば自分自身を変化させる。

          z    杖を振る。自分に振る場合は、方向に`.'を使う。

          Z    呪文を唱える。自分に呪文を唱えたいときは、方向として`.'を 使
               う。

          ^Z    ゲー ム を一時中止する(ジョブコントロール機能のある UNIX(R)
               バージョンのみ)。

          :    足元に何があるか見る。

          ;    見えているシンボルが何を示すかを表示する。


          __________
          (R)UNIX is a registered trademark of AT&T.


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          ,    何かを拾う。`m'の後に押すことによって、設定に関わらず選択 メ
               ニューを表示する。

          @    autopickup オプションのオン・オフを切り替える。

          ^    今までに発見した罠の種類を調べる。

          )    持っている武器を表示する。

          [    付けている防具を表示する。

          =    はめている指輪を表示する。

          "    付けている魔除けを表示する。

          (    使っている道具を表示する。

          *     装備しているものを表示する。上の 5 つのコマンドを一つにした
               もの。

          $    持っている金貨を数える。

          +    知っている呪文の一覧を表示する。このコマンドによって、呪文の
               表示される順番を変えることもできる。呪文をメニュー形式で表示
               させ、まず一つ目の呪文を選択し、さらに入れ替えたい呪文を選択
               することによって順番が入れ替わる。さらに入れ替えたい場合はこ
               の操作を繰り返す。

          \    今までにどんな種類の物を見つけたかを表示する。

          !    シェルに抜ける。

          #    拡張コマンドを実行する。以上から分かるように NetHack の作 者
               たちはすべての文字を使い果たしてしまったので、あまり頻繁に使
               われないコマンドはこのようにして導入された。どの拡張コマンド
               が使用可能かは、ゲームのコンパイル時にどの機能が有効にされた
               かによる。

          #adjust
               持物の目録記号を変更する(

          #borrow
               盗む能力を持っているときに怪物からお金を盗む。 fixinv  オ プ
               ションが「オン」の時に非常に便利である)。

          #chat
               誰かと話をする。

          #conduct
               どの挑戦がまだ守られているかを表示する。詳しくは後述する「制
               限プレイ」の章を参照すること。

          #dip 物を何かに浸す。



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          #enhance
               武器の技量を高めたり、調べたりする。

          #force
               錠をこじ開ける。

          #invoke
               物が持つ特別な能力を発動する。

          #jump
               別の場所へジャンプする。

          #loot
               あなたのそばにある床に置いてある箱や鞄、またはあなたの 隣 に
               立っている馬の鞍の中身を調べる。

          #monster
               (怪物の姿に変化している時に)怪物の特殊能力を使う。

          #name
               物や物の種類に名前を付ける。

          #offer
               神にいけにえを捧げる。

          #pray
               神に祈って助けを求める。

          #quit
               ゲームをセーブせずにプログラムを終了する。

          #ride
               怪物に乗る(あるいは乗るのをやめる)。

          #rub ランプや石をこする。

          #sit 座る。

          #technique
               職 業 や種族に備わった特殊技能を使用する。使用可能な技能のメ
               ニューが表示される。

          #turn
               不死の怪物を追い払う。

          #twoweapon
               二刀流戦闘のオン・オフを切り替える。二刀流に適切な武器を使う
               こと。さもなければ自動的にオフになる。

          #untrap
               何か(罠、扉、宝箱)の罠をはずす。

          #vanquished
               倒されたモンスター一覧を表示する。（あなたが倒したかどうかに


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               かかわらず）

          #youpoly
               変身能力を持っている場合に限り自らを変化させる。

          #version
               このバージョンの SLASH'EM をコンパイルしたときのオプションを
               表示する。

          #wipe
               顔を拭う。

          #?   ヘルプメニュー: 利用可能な拡張コマンドの一覧を表示する。

               もしあなたのキーボードにメタキー (別のキーと一緒に押すことに
          よってそのキーの`メタ'[第 8、または`上位']ビットをセットする)があ
          れ ば、コマンドの頭文字をメタキーと一緒に押すことによって多くの拡
          張コマンドを起動することができる。 NT, OS/2, PC  SLASH'EM   で は
          'Alt' キーがこの目的に使われる.

          M-?  #? (対応していないプラットホームもある)

          M-2  #twoweapon (number_pad がオフの場合)

          M-a  #adjust

          M-b  #borrow

          M-c  #chat

          M-d  #dip

          M-e  #enhance

          M-f  #force

          M-i  #invoke

          M-j  #jump

          M-l  #loot

          M-m  #monster

          M-n  #name

          M-o  #offer

          M-p  #pray

          M-q  #quit

          M-r  #rub



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          M-s  #sit

          M-t  #technique

          M-u  #untrap

          M-v  #version

          M-w  #wipe

          M-y  #youpoly

               number_pad  オプションがオンのときは、これらに加えいくつかの
          文字コマンドが有効になる。

          h    ヘルプメニュー: ``?'' と同様にヘルプメニューを表示する。

          j    別の場所へジャンプする。「#jump」や「M-j」と同じ。

          k    何か(通常は扉)を蹴る。'^D' と同じ。

          K    倒されたモンスター一覧を表示する。（あなたが倒したかどうかに
               かかわらず） ``#vanquished''と同じ。

          l     あ なたのそばにある床に置いてある箱や鞄、またはあなたの隣に
               立っている馬の鞍の中身を調べる。「#loot」や「M-l」と同じ。

          N    物や物の種類に名前を付ける。「#name」や「M-n」と同じ。

          u    罠、扉、宝箱などの仕掛けられた罠を は ず す。 「#untrap」 や
               「M-u」と同じ。


          5.  部屋と通路

               洞窟内の部屋や通路は明りがついていることもあるし、ついていな
          いこともある。明りのついている部分で自分の視野に入る部分は画面 に
          表示される。暗いところでは周囲 1 つ分の空間だけが見える。壁や通路
          は画面に表示されたままになる。

               隠し通路は表示されない。これらは `s'(search: 探す) コマン ド
          で発見することができる。

          5.1.  出入口

               出入口は部屋と通路を接続するものである。出入口の中には扉のな
          いものがある。このときにはそのまま通り抜けることができる。その 他
          の 出入口には扉があるが、その扉は開いているか、閉じているか、錠が
          かかっているかのいずれかである。閉じて い る 扉 を 開 け る に は
          `o'(open:   扉 を 開 け る)  コマンドを用いる。再び扉を閉じるには
          `c'(close: 扉を閉じる) コマンドを用いる。

               扉に錠がかかっているときは `a'(apply: 道具を用いる) コマンド
          で錠をはずす道具を使うか、`^D'(kick: 蹴る) コマンドで扉を蹴破るこ


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          とで通ることができる。

               開いた扉に斜めから入ることはできない。水平あるいは垂直方向か
          ら 真っ直ぐに近付かなければならない。扉のない出入口にはこのような
          制限はない。

               扉は怪物を締め出すのに役に立つ。たいていの怪物は扉を開けるこ
          と ができない。けれどもいくつかの怪物にとっては扉を開ける必要など
          ない(例: 亡霊は扉を通り抜けることができる)。

               隠し扉は表示されない。これらは `s'(search: 探す) コマンド で
          発見することができる。一度発見すると普通の扉と同様になる。

          5.2.  罠 (`^')

               そそっかしい冒険者を陥れようとする罠が洞窟のあちこちにある。
          例えば落し穴に落ちると上り出るのに数ターンの間その場から動けな く
          なるであろう。そこに誰かが足を踏み入れて引っかかるか、`s'(search:
          探す) コマンドで見つけるかして初めて罠は表示される。怪物も罠の 餌
          食 になることがある。これは非常に有効な防御戦術である。古典的コン
          ピュータゲームである「倉庫番」を基にした特別なダンジョンへの分 か
          れ 道も存在する。このダンジョンでの目的は大岩を落し穴に入れること
          である。慎重に先読みすれば、全ての階は倉庫番の伝統のルールでク リ
          ア できる。行き詰まってしまった冒険者のためにいくつかの助け舟が用
          意されているが、これらは運を低下させてしまう。

          5.3.  階段 (`<', `>')

               一般的に洞窟の各階には、前の階への上り階段('<')と、次の階 へ
          の下り階段('>')がひとつずつある。しかし、例外もある。例えば、洞窟
          の比較的浅い階であなたは二つの下り階段がある階を発見するだろ う。
          ひ とつは洞窟の続きであり、もうひとつはノームの坑道として知られる
          地帯に続いている。この坑道は最後には行き止まりになっていて、こ こ
          を 探検した(あなたがそうすることを選択した場合)後、元の洞窟にまで
          戻って来る必要がある。

               階段を使うか、あるいは他の階に移動する罠に引っ掛かった場合、
          い ま ま でいた階は非活性化されて、ディスク上のファイルに貯えられ
          る。昔訪れた階に再び訪れた場合、ディスク上のファイルが読み込ま れ
          て再活性化される。初めて訪れる階に移動した場合、その階は(ほとんど
          の階は一から、「特別な」階はテンプレートから、「骨の」階(後述) の
          場 合はファイルから読み込んで) 新たに作成される。怪物は現在の階に
          いるものだけが行動する。他の階にいるものは止まっている。

               普通、あなたが階段を使うと、あなたは目的地で対応する階段の上
          に 現れる。しかし、ペット(後述)といくつかの怪物はあなたが階段を上
          り降りした時についてきて、時々それらの一体があなたと入れ替わる こ
          と がある。こうなった場合、ペットやその他の怪物が階段の上に現れ、
          あなたはそのそばに現れる。

          5.4.  はしご (`<', `>')

               はしごは階段と同じ役目であり、階を繋ぐこの二つの種類はゲーム
          中ほとんど区別ができない。


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          5.5.  店と買い物

               時々ドアのそばに店主がいて、床にたくさんの物が置いてある部屋
          に行き当たることがある．物を拾って、`p'コマンドを使うことで物を買
          うことができる．物を拾う前に、物の上に立って``#chat''コマンドを使
          うことで値段を確認できる．支払いをする前に物を使うと借金にな り、
          店主は債務を支払うまでは店の外に出してくれなくなる．

               店の中にいるときに物を落すことで物を店主に売ることができる．
          売却価格を提示され、売るかどうかを確認されるか、単に店主が興味 が
          ないことを知らされる(一般的に、店で売っている物と同じ種類の物が買
          い取り対象である)。

               偶然で物を店の中に落してしまうと、店主は普通代償なしに所有権
          を主張する．物を取り戻すためには買い戻す必要がある．

               店主は資金不足になることがある。こうなった場合、何かを売ろう
          とすると現金の代わりに信用貸しを提案される。信用貸しは物を買う と
          き に使えるが、同じ店でだけ有効である。他の店主は引き受けない。 (
          迷宮で「クレジットカード」を手に入れることがあるが、これを店で 使
          おうとしてはいけない。店主は受け入れない。)

               `$' コ マンドを使うと、今持ち運んでいる金貨の数(かばんや箱に
          入っているものは除く)とともに、負債や信用貸しがあれば表示される。
          `Iu' コマンドは未払いの物(まだ店が所有する物)の一覧(あれば)を表示
          する。 `Ix'コマンドは使ってしまった物の代金の一覧(あれば)が表示さ
          れる。

          5.5.1.  店の特殊な性質

               店のいくつかの性質は意外なものかもしれない。

          * アイテムの値段は色々な要素によって様々に変化する。

          * 店主はドアの一つ内側の場所は店の外として扱う。

          *  店主はあなたを鷹のように注意深く見張っているが、一般的にその他
            の消費者については無視する。

          * 店が"closed for inventory"(「棚卸のため閉店」)の場合、待って い
            ても開店はしない。

          * 店は例え品物が枯渇しても新しいアイテムが入荷することはない。


          6.  怪物

               画面上にはあなたから見える怪物しか表示されないが、ひょっとす
          ると闇の中で怪物とばったり出くわすことになるかもしれないので注 意
          が 必要である。魔法のアイテムの中には、怪物があなたを発見するより
          も前にあなたが怪物を発見するのに役立つ物もある(しかしこの能力に大
          変優れている怪物もいる。)




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               `/'  コマンドと `;' コマンドが画面上に表示されている怪物に関
          する情報を得るのに用いられる。 `C' コマンドは怪物に名前をつけるの
          に 用いられ、複数の怪物がいる時に、ある怪物を他のものと見分けたい
          ときに便利である。名前としてスペースを指定すると、以前につけた 名
          前を消すことになる。

               拡 張コマンド「#chat」によって、隣接する怪物と交流できる。実
          際の台詞は選択できない(言い換えると、あなたが何をしゃべるかは選べ
          な い)が、店主や Oracle of Delphi(デルファイの神殿)といった相手と
          話をすることは、有益な結果をもたらす。


          6.1.  戦闘

               発見した怪物と戦いたいときには、単にその怪物に向かって移動す
          る ようにすればよい。多くの怪物はあなたが戦いを挑まない限り、他の
          ことを気にすることはない。腹を立てると大変危険な怪物もいる。 「三
          十六計逃げるにしかず」ということわざを忘れずに。

               怪物が見えない(怪物が透明、またはあなたが目が見えない)場合、
          怪物がいるとあなたが思った位置に`I'の文字が表示される。その区画に
          歩 こうとすると、見えている時と同じようにあなたは怪物に攻撃しよう
          とする。もちろん、もし怪物が移動してしまっていたら、あなたの攻 撃
          は 空 を 切ることになる。もし怪物がすでに移動してしまっていると考
          え、戦いたくない場合は、 `m'コマンドを使うことで戦うことなく移 動
          で きる。逆に、そこに怪物がいるかどうかわからないけれどもとにかく
          戦って見たい場合は、 `F'コマンドが使える。

          6.2.  ペット

               あなたは仔犬(`d')、子猫(`f')、ヘルハウンドの仔('d')、冬狼 の
          仔('d')、 グー ル('z')、ポニー(`u')のいずれかとともにゲームを始め
          る。あなたのペットはあなたとともに洞窟をさまよい、怪物 と 戦 う。
          ペッ トはあなたと同様に生きのびるための食料を必要とする。ペットは
          新鮮な死肉やその他の肉をえさにしている。もしもペットのことが気 が
          か りであったり、ペットを飼い慣らしておきたいと思うなら、あなたが
          直接えさを与えることもできる。そのためには食料をペットに向かっ て
          投 げてやればよい。きちんと訓練されたペットはある種の状況のもとで
          極めて利用価値が高い。

               ペットも怪物を倒していくにつれて経験を積んでいく。また時間と
          と もに成長もし、体力や相手に与えるダメージも増加する。初めのうち
          はあなたよりもペットの方が強いだろうから、レベルの低いキャラク タ
          にとっては役に立つだろう。

               あなたが他の階へ移動するとき、隣にペットを連れていればペット
          もあなたについて移動する。置き去りにすると野生化してしまうかも し
          れ ない。同様に、もしあなたが自分の位置が変わるような罠にかかった
          場合 (例えば、トラップドアで下の階に落ちた場合)、隣にいたペットは
          つ いていき、隣にいなかったペットは取り残される。ペットが自分でそ
          のような罠にかかることもある。あなたはたとえその時にペットの隣 に
          いても一緒に移動することはない。




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          6.3.  軍馬

               ダ ン ジョンにいるある種の生物は、あなたが正しい装備と能力を
          持っていれば、乗ることができる。野生の生物にあなたが乗ることを 納
          得 させるのは困難である。多くの洞窟の主は協力関係をでっち上げるの
          に魔法の力に頼らなければならない。しかし、一旦動物をあなたの支 配
          下 に置いたなら、 `#ride'コマンドで乗り降りすることができる。動物
          に乗って洞窟を移動する方法は、自分自身が移動するのと同じであ る。
          地図に表示されるのはあなたが乗っている動物である。

               乗馬技術は`#enhance'コマンドで管理することができる。詳しくは
          後述する武器の技術の章を参照すること。

          6.4.  骸骨の階

               冒険者の幽霊とその死体(あるいはそれは生まれ変わる前のあな た
          自身であることさえある)や、その所持品に出くわすかもしれない。幽霊
          を殺すことは難しいが、動きがのろくほとんどダメージを受けないの で
          簡 単に逃げることができる。あなたは死んだ冒険者の所持品を奪うこと
          もできる。しかしそれらは呪われていることが多い。以前の冒険者を 死
          に 到らしめたものにはすべて注意を払わねばならない。それはあたりを
          徘徊し、その直前の勝利に酔いしれているからだ。


          7.  物

               洞窟の中で何かを見つけた場合、それを拾いたいと思うのはよくあ
          る ことである。 SLASH'EM ではその物の上を通ることによって自動的に
          拾うことができ( autopickup オプション(後述)がオフになっているとき
          や  `m' プレフィックス (前述)を用いて移動するときはこの限りではな
          い)、または `,' コマンドを使って手動で拾うことができる。

               持物が多すぎるときには、SLASH'EM はあなたにそのように告 げ、
          そ れ以上拾うことはできなくなる。そうでなければ SLASH'EM はその物
          をあなたの荷物に加え、何を拾ったかが表示される。

               持ち物が増えるに連れて、荷物の重さが重くなる。どれだけの重さ
          の 物を運べるかは筋力と耐久力による。力が強いほど、荷物の重さの影
          響は小さくなる。しかしそれでも、洞窟の中を持ち歩いている荷物の 重
          さ があなたに負担になるときがくる。反応は鈍くなり、カロリー消費が
          早くなってより多くの食料が必要となる。そして最終的には荷物が重 す
          ぎて何かを捨てないと動けなくなってしまう。

               SLASH'EM  では荷物の重さがどれくらい悪影響を与えるかを教えて
          くれる。最下行に表示さ れ る`Burdened',  `Stressed',  `Strained',
          `Overtaxed',`Overloaded' の表示があなたの状態を示している。

               物を拾ったとき、その物には目録記号が割り当てられる。物に関す
          る多くのコマンドはあなたがどの物を使いたいのかを尋ねてくる。持 物
          の うち特定の物を選ぶように SLASH'EM が尋ねてきたときは、普通目録
          記号の一覧が表示されてその中から選ぶ(前述のコマンドの項を参照のこ
          と)。




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               いくつかの物、例えば武器類のような物は、どんなものか簡単に区
          別が付けられる。この他の物、例えば巻物や水薬はその種類に応じて い
          ろいろな名前が付けられている。 1 回のゲームの間は同じ名前を持った
          物は同じ種類の物である。しかし物に付けられる名前はゲームごとに 違
          うものになる。

               こ の よ う な 物 を 使っ た時、もしその効果が明らかな場合は
          SLASH'EM がそれが何であるかを憶えていてくれる。その効果があまり明
          ら かでない場合はその物の種類を何と名付けるか尋ねてくる。このため
          後になってそれを思い出すことができる。またいつでも``#name''コマン
          ド を使って同様のことができ、ある種類の物すべてに名前を付けたり個
          々の物に名前を付けたりできる。すでに名 前 を つ け て い る も の
          に``#name'' を 使う場合、新しい名前としてスペースを指定することに
          よって、以前つけていた名前を消すことができる。

          7.1.  呪いと祝福

               あなたが発見したいろいろな物は、たとえそれが役に立つも の で
          あっ たとしても呪いがかけられているかも知れない。呪いがかけられて
          いる物を使うとそれが張り付いてしまうことは最もよく見られる結果 で
          あ る。呪いがかけられている武器を持つとそれは手に張り付いてしまっ
          て取れなくなる。呪いがかけられている物を身につけると普通の方法 で
          は はずすことができない。さらに、呪いがかけられている武器や防具に
          は必ずと言うわけではないがたいていの場合負の魔力が与えら れ て い
          て、 そうでない物よりも戦闘時の効力が劣る。その他の呪いがかけられ
          ている物は、あまり役に立たなかったりまたはその他の点で害を及ぼ し
          たりするだろう。

               また祝福されている物もある。祝福されている物は呪いがかけられ
          ていない普通の物に比べて具合良く働き役に立つ。例えば祝福された 武
          器は悪魔たちに一層のダメージを与えることができるだろう。

               魔 法 を使うと物に呪いをかけたり呪いを解いたりすることができ
          る。このためたとえ物が張り付いてしまっても、呪いを解いてはずす こ
          と ができる。僧侶は生来呪いや祝福に敏感なので、他の職業の冒険者よ
          りも容易に呪われているものを避けることができる。

               あなたの持物の目録の中で呪いがかけられているかどうか分からな
          い 物は目録のなかで特に何の説明もない。どんな状態にあるか知ってい
          る物は目録一覧で「cursed(呪われた)」「uncursed(呪われていな い)」
          「blessed(祝福された)」などの言葉が物の説明に与えられる。

          7.2.  武器 (`)')

               恐怖の迷宮に住むほとんどすべての怪物は、チャンスと見れば見境
          なくあなたを殺そうとするだろう。自分の身を守る(先に怪物を殺してし
          まう)ためにあなたは武器を必要とする。武器なしではポイントにして 1
          〜 2 のダメージ (いくらかの加算があるかも知れないが)を与えるこ と
          し かできない。但し、モンクは例外である。モンクは武器を使って攻撃
          するよりも素手で攻撃した方が遥かに大きなダメージを与えることが で
          きる。

               武器には鎚矛や剣のような振り回すためのものと、矢や槍のような
          投げつけるためのものがある。武器で怪物に打撃を与えるためには、 武


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          器 を手にもって怪物を攻撃するか武器を怪物に投げなければならない。
          投げるには、単純に槍を投げるように選択するだけでよい。

               弓から矢を発射するには、 まず弓を手に持ってから 矢を投げれば
          よ い。別のやり方として、弓を装備し、投擲スロットに矢玉を装填し、
          しかる後に矢玉を発射する方法もある。レンジャーとそれに類するも の
          は これらの第二の武器が有効なコンビネーションを発揮するのに気付く
          だろう。しかしながら、矢玉を発射する第二の武器を使用するために は
          それを主武器スロットに持ってこなければならない。``x''コマンドがこ
          れを実現させるのに使える。クロスボウはcrossbow bolt(クロスボウ 用
          の太矢)を発射するためのものである。投石器は岩や(宝石のような)その
          他の石を投げつけるために用いる。

               魔力のある武器には「追加能力」(攻撃能力と言うことで正と負 の
          両方を取り得る)が付けられており、攻撃が怪物に当たる可能性と与える
          ダメージに追加される。武器の魔力を測定するには、なんらかの方法 で
          魔 法 を 使って鑑定するしかない。多くの武器は錆のようなある種のダ
          メージを受けやすい。このような「腐食」ダメージは修復可能である。

               攻撃がうまく怪物に命中するかと、命中した時にどれくらい の ダ
          メー ジを与えるかは、多くの要素によって決定される。それらには以下
          のものがある: 武器の種類、武器の品質(魔力や腐食)、経験レベル、 筋
          力、敏捷性、荷物の重さ、技量(後述)。怪物の防御値(一般的な防御率。
          防具を着ることによるとは限らない)も要素の一つである。また、ある種
          の武器に対して特に耐性を持つ怪物もいる。

               多くの武器は片手持ちであるが、両手が必要な武器もある。両手持
          ちの武器と盾を同時に持つことはできない。片手持ちの武器を持って い
          る 場合、もうひとつの武器を予備として準備しておいて、 `x'コマンド
          で今使っている武器と交換することができる。さらに「二刀流戦闘」 技
          能 の 技 量 が あ る 場 合、 二つの武器を同時に使うことができる。
          `#twoweapon' 拡張コマンドで二刀流戦闘をするかどうかを切り替えられ
          る。 一部のキャラクター(例えば野蛮人)だけがこの技能を持っている。
          たとえこの技能を持っていても、一度に二つの武器を使うとひとつし か
          使わない時に比べて敵に命中する確率にペナルティを受ける。

               全く何の武器も装備したくない時もあるかもしれない。そうするた
          めには、装備するものを選ぶ時に`-'を選ぶか、あるいは`A'コマンド で
          そ の他の身につけているものを外すのと同時に現在使っている武器を外
          すことができる。

               AD&D をプレイしたことのある読者はお気付きだろうが、AD&D に登
          場 した武器は SLASH'EM においても怪物にだいたい同じダメージを与え
          る。あまり良く知られていない武器( aklys(アキリス), lucern hammer(
          ルッ ツェンハンマー), bec-de-corbin(ベッグ・デ・コルビン) など)の
          いくつかは AD&D の追加ルールである Unearthed Arcana の付録で詳 し
          く説明されている。

               武 器を使うコマンドは `w'(wield: 武器を持つ)、 `t'(throw: 投
          げる)、 `f' (fire: 武器を発射するもうひとつの方 法),  `Q'(quiver:
          矢筒)、 `x' (exchange: 武器を交換する)、`#twoweapon'、`#enhance'(
          後述) である。




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          7.2.1.  ものを投げることと発射すること

               `t'コマンドを使うことによって、どんな物でも投げることがで き
          る。 こ の コマンドを指定すると、投げる物を尋ねてくる。 `?'を押す
          と、持ち物の中で投げるのに向いていそうな物の一覧が表示され、  `*'
          を 押すと、全ての持ち物の一覧が表示される。何を投げるかを指定した
          後、(どの目標に投げるかではなく)どの方向に投げるかを尋ねられ る。
          投 げることができる距離は、主に物の種類と筋力による。矢は手で投げ
          ることもできるが、弓を持って投げた方が遥かに遠くまで飛び、目標 に
          も当たりやすい。

               `Q' コマンドで予め好みの「発射物」を選択しておき、 `f'コマン
          ドで投げることによって、投げる操作を簡単にすることが出来る。先 程
          と 同様に投げる方向は尋ねられるが、 `f'コマンドを使うたびに何を投
          げるかを指定する必要はない。 autoquiver オプションをオン に す る
          と、 `Q'コマンドで設定した物がなくなった時に、 NetHack が自動的に
          矢筒に他の物を入れてくれる。

               一度に複数の物を投げることができるキャラクターもいる。一度に
          複 数の矢を装填し(あるいは一度に複数の物を持ち)、それを目標に当て
          ることはたやすい仕事ではない。レンジャーはこの技能に優れ て い る
          し、 適切な武器の技能 (弓を持って矢を射るなら弓の技能、クロスボゥ
          を使うならクロスボゥの技能、スリングを持って石を投げるならスリ ン
          グ の 技 能) において高いレベルの技量があれば他の職業でも可能であ
          る。あなたがいくつのアイテムを同時に投げることができるかは毎 ター
          ン 変 化する。 `t'コマンドや`f'コマンドの前に数字を指定することに
          よって、発射する数を明示的に制限することもできる。例えば、``2f''(
          number_pad オプションがオンの時には``n2f'')と指定すると、たとえ 3
          本発射可能でも最大 2 本しか発射されない。もし、実際に発射できる数
          よ りも大きい数を指定した場合 (この例では ``4f'')は、特に数字を指
          定しなかった場合と同様、実際に発射可能な数(ここでは 3 本)しか発射
          さ れ な い。一旦動作を開始したなら、全てのアイテムは同じ方向に飛
          ぶ。もし 1 本目で怪物を倒したなら、残りはその先まで飛んでいくこと
          になる。

          7.2.2.  武器の技量

               利 用できる武器の技能はさまざまに異なっている。武器の技量(技
          能)はある種の武器をどれくらいうまく扱えるかに影響する。技能はゲー
          ム を通じて向上させることが出来るが、それは職業や経験レベルや武器
          の使用回数による。

               技量を示すために、武器は daggers 、 broadswords 、  polearms
          と いった風にいくつかのグループに分けられている。それぞれのグルー
          プで技量レベルをどこまで高めることが出来るかは職業毎に決まって い
          る。例えば魔法使いは daggers や staves に対しては高いレベルに達す
          ることが出来るが、 swords や bows に対してはそうではない。

               `#enhance'拡張コマンドで現在の武器(と呪文)の技量を見ることが
          で きる。さらに、ひとつまたは複数の技能を向上させることができる状
          態なら、どの技能を向上させるかを選択することができる。技能のラ ン
          ク は"none"  ( 技 能 を 向 上 さ せ る ことができないという意味で
          "restricted"(制限された) と呼ばれることもある)、 "unskilled"(初心
          者), "basic"(入門者), "skilled"(熟練者), "expert"(エキスパート)で


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          ある。制限された技能は単に`#enhance'コマンドで一覧に表示 さ れ な
          い。  (神の介入によりある種の技能の制限が解除されることもある。そ
          の時には技能は"unskilled"となり、限界は"basic"までとなる) キャ ラ
          ク ター に よっ て は、 素 手 で の戦闘やマーシャルアーツの技能を
          ``master''(マスター)や``grand master''(グランドマスター)にまで 向
          上させることができる。

               技 能レベルが"restricted"や"unskilled"の武器を使うと、怪物へ
          の命中率や命中した時に与えるダメージにペナルティがある。  "basic"
          で は ペ ナルティもボーナスもない。 "skilled"では命中率と与えるダ
          メージにささやかなボーナスがある。 "expert"ではボーナスは大きくな
          る。攻撃が命中すると、使っている武器に関する技能を(もし最大に達し
          ていないなら) 向上させるための訓練度を増やすチャンスがある。こ の
          訓 練度が次のレベルに必要な値に達すると、自分の技能により自信を持
          てるように感じたことが告げられる。この時点で`#enhance'コマンド を
          使 うことによってひとつまたは複数の技能を向上させることができる。
          技能は自動的には向上しない。なぜなら全ての技能レベルの合計には 制
          限 があるので、どの技能を向上させて、どれを無視するかを決める必要
          があるからである。

          7.3.  防具 (`[')

               多くの非友好的なものが洞窟には潜んでいる。そういったものから
          の 攻撃から我が身を守るには防具が必要である。防具の中には他の種類
          の防具よりも防御効果に優れた物がある。 Armor class(AC)(防御値) は
          この防御効果の尺度である。防御値 (AC)は AD&D での場合と同じように
          評価される。 10 が防具なしの状態と等しく、数値が小さいほど優れ た
          防具であることを示す。 AD&D に存在する鎧はいずれも NetHack におい
          ても同じ防御効果を示す。以下に(不完全ではあるが) 各種の鎧ごとに規
          定される防御値の一覧を示す。

                  dragon scale mail(ドラゴンの鱗鎧)               1
                  plate mail(鋼鉄の鎧)                            3
                  crystal plate mail(水晶の鎧)                    3
                  bronze plate mail(青銅の鎧)                     4
                  splint mail(鉄片の鎧)                           4
                  banded mail(帯金の鎧)                           4
                  dwarvish mithril-coat(ドワーフのミスリル服)     4
                  elven mithril-coat(エルフのミスリル服)          5
                  chain mail(鎖かたびら)                          5
                  orcish chain mail(オークの鎖かたびら)           6
                  scale mail(鱗の鎧)                              6
                  studded leather armor(鋲付き皮鎧)               7
                  ring mail(鉄環の鎧)                             7
                  orcish ring mail(オークの鉄環の鎧)              8
                  leather armor(皮鎧)                             8
                  leather jacket(皮ジャケット)                    9
                  no armor(鎧なし)                               10

               さ らに他の防具(例: 兜、靴、楯、クローク) を身につけ、防御値
          の値を小さくすることもできる。ただし同じ範疇に入る物は 1 つしか身
          に つけることはできない (鎧は一式、クロークは 1 着、兜は 1 個、楯
          は 1 枚など)。



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               防具に魔力があればその防具の防御効果は通常の物よりも良く( も
          しくは悪く)なっており、それに付いている「＋記号」(あるいは−記号)
          の分だけ防御値の値が小さくなる。例えば +1 鎖かたびらは、通常の 鎖
          か たびらよりも防御効果が高く、防御値は 1 単位分小さくなって 4 に
          なる。防具を身につけると直ちに防御値と「＋記号」の値が分かる。 呪
          い がかけられた防具は通常負の魔力(−記号)を持っており、取りはずす
          ことはできない。

               多くの鎧は錆のようなある種のダメージを受けやすい。このような
          ダメージは修復可能である。魔法を唱えるのを妨げる防具もある。

               鎧を使うためのコマンドは `W'(wear: 防具を付ける) と `T'(take
          off: 防具をはずす) である。 `A'(remove all: 全てをはずす)もまた他
          の身につけるもの同様、防具をはずすのに使用できる。

          7.4.  食料 (`%')

               生きのびるには食料が不可欠である．長い間食料を口にしないまま
          でいるとやがて昏倒し、徐々に餓死への道をたどることになる。保存 の
          処 置 を 取ってないと傷んでしまい、食べるには不衛生になる食料もあ
          る。アイスボックスや缶に入っている食料は通常はいつまでも傷まな い
          が、 アイスボックスは重く、缶は開けるのに少しばかり時間が必要であ
          る。

               怪物を殺すと通常はその死体が残るが、これは「食料」にもなる。
          す べてと言うわけではないが多くは食べられるし、中には食べると特別
          な力がつくものもある。大ざっぱに言えば「食べたものになる」とい う
          ことである。

               菜食主義の職業や怪物もいる。菜食主義の怪物は決して動物の死体
          を食べない。一方菜食主義のプレイヤーは動物の死体を食べることが で
          きるが、なんらかのありがたくない副作用がある。

               furit オプションによってあなたの好物の食料にちなんでその名前
          を 1 つ設定することができる。


               食料を食べるためのコマンドは `e' である。

          7.5.  巻物 (`?')

               巻物にはいろいろな表題が付けられているが、これはおそらくいに
          しえの魔術師たちが暇潰しとして選んだのであろう (例:``READ ME'' と
          か ``THANX MAUD'' の逆さ読みとか)。巻物は読むと消滅する(ただし 魔
          法の呪文の書かれていない白紙は消滅しない)。

               こ れらの中で最も利用価値の高いものはscroll of identify(識別
          の巻物)である。これは他の物についてそれが何であるか、呪いがかけら
          れ ているか祝福されているか、あと何回効力を発揮できるかを確定でき
          る。得体の知れない魔力を持つ物の中にはこの巻物なしでは何である か
          鑑定し難いものもある。

               メイルデーモンが走ってきてあなたにscroll of mail(手紙の巻物)
          を渡してくれることもある (この機能を有効にしてコンパイルされて い


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          る バージョンの場合)。 NetHack のメール配達機能はシステムのメール
          ボックスに電子メールがやってきた場合に起動される。この機能を使 用
          す るには環境変数``MAIL''にあなたのメールボックスのファイル名を設
          定して NetHack に新しいメールを探す場所を知らせる必要がある。また
          望 むならば環境変数``MAILREADER''に使いたいメール受信プログラムの
          ファイル名を設定することもできる。このとき NetHack からそのプログ
          ラ ムを起動してその巻物を読むことができる。メールがゲーム内におい
          てランダムに生成されるバージョンの NetHack ではこれらの環境変数は
          無視される。メイルデーモンは mail オプションでオフにできる。

               巻物を読むためのコマンドは `r' である。

          7.6.  水薬 (`!')

               水薬は小びんに入っている液体の色によって区別される。水薬は飲
          むと消滅してしまう。

               透明な水薬は水である。これらはしばしば祝福されていたり呪いが
          か けられていたりして、聖水や不浄な水になったりする。不死の怪物に
          とって聖水は有害なので、聖水を不死の怪物に投げつける(`t')と有効で
          ある。聖水に他の物を浸す(``#dip'')のもたいへん有益である。

               水薬を飲むためのコマンドは `q'(quaff: 飲む) である。

          7.7.  杖 (`/')

               魔法の杖は通常何回も魔力を発揮する．杖の中には方向性のあるも
          のがあり、この場合杖を振る方向を指示しなくてはならない。杖を自 分
          に 向けて振ることもできる(方向として `.' か `s' を入力する)が、こ
          れはしばしば愚かな行為となる。その他の杖には方向性がなく、杖を 振
          る 方向を尋ねてこない。杖が効力を発揮する回数は杖ごとに不定で、杖
          を使う度にその回数は 1 ずつ減る。

               杖の魔法の量がなくなると、通常は杖を使用しても何も起きない。
          し かしながら時折、最後の一握りの魔力を使いきった杖から搾り取るこ
          とが可能である。しかしこれをすると杖は壊れてしまう。杖は適切な 魔
          法 によって再充填することができるが、そうすると杖が爆発してしまう
          可能性がある。爆発する可能性は最初は非常に小さく、同じ杖に何度 も
          再充填するごとに大きくなる。

               自暴自虐なな行為ではあるが、どうにもならなくなったときには杖
          を壊すという手もある。これは弱気な行為ではない。それを行うこと に
          より、破壊的な魔法のエネルギーが解放されるからである。

               ある杖を完全に鑑定した場合、持ち物の一覧では括弧の中に追加の
          情報が表示される。それは再充填された回数、コロン、現在の使用可 能
          な 回 数 である。杖が無効化された場合には使用可能な回数は -1 にな
          る。

               杖を使うためのコマンドは `z'(zap: 杖を振る) である。壊すには
          `a' (apply: 道具を使う)である。





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          7.8.  指輪 (`=')

               指輪は大変役に立つ物である。というのも水薬や巻物や杖のように
          魔力が一過性にしか働かないものと違い、指輪の魔力は比較的恒久的 で
          あるからだ。

               指輪をはめることによってその魔力は発揮される。指輪は両手の薬
          指に 1 つずつ、計 2 つしかはめることはできない。

               またたいていの指輪は身につけると腹の減り方が速くなる。減り方
          は指輪の種類によって異なる。

               指 輪 を 使 う ためのコマンドは `P'(put on: 指輪をはめる) と
          `R'(remove: 指輪をはずす) である。

          7.9.  魔法書 (`+')

               魔法書は強力な魔法を記した大きな本である。`r'(read: 読む) コ
          マンドで学ぶと呪文の知識が読み手に転送される(したがって最後には読
          めなくなる)か、さもなくばその試みは不測の結果に終る。呪いがかけら
          れ た魔法書や知識の及ばない神秘の古代文字で記された魔法書を読むと
          健康状態に害が及ぶ可能性がある！

               呪文を唱えたとき(学んでいる時も)にも魔力が逆流すること も あ
          る。 あなたの経験レベルでは遠く及ばない高度な呪文を唱えようと試み
          たり、対応する呪文タイプに関する技能が低かったり、ひどくついて な
          い ときに呪文を唱えたりすると、呪文を唱えるのに必要なエネルギーと
          時間を浪費しただけに終わってしまうこともある。

               呪文を唱えることは、魔法のエネルギーを呼び起こしてそれを精神
          そ のものに集中させることである。あなた自身の内部から出る魔法のエ
          ネルギーが開放され、連続して呪文を唱えると疲れてしまう。呪文を 唱
          え るには練習が必要である。練習していれば、それぞれの呪文領域の技
          能は向上していく。しかしながら、呪文を使用していないと、時間が 経
          つ につれてそれぞれの呪文に関する記憶は薄れ、もう一度呪文を学ぶ必
          要がでてくるだろう。繰返し呪文を使用した場合は記憶は強化され、 頻
          繁に再び学ぶ必要は少なくなるだろう。

               指 向 性のある呪文の場合、呪文を唱える方向を指定する必要があ
          る。方向として`.'または`s'を指定することで自分自身に対して呪文 を
          唱 えることもできる。しかし、これはしばしば愚かな行為である。指向
          性のない呪文の場合、方向を指定する必要はない。

               武器が習熟度の面でグループ分けされているのと同様、呪文 も グ
          ルー プ分けされている。呪文を唱えるのに成功すると、そのグループを
          訓練したことになる。十分な技能があれば呪文の効果を高め、失敗の 可
          能性を低めることができる。技能スロットは武器スキルと共有する。(``
          武器の技量''の項も参照のこと)

               魔法を唱えるには自由に移動できなければならない。また、いくつ
          かの種類の鎧を着ていると魔法を唱えるのを妨げるだろう。

               魔法書を読むためのコマンドは巻物を読むときと同じく `r'(read:
          読む) である。 `+' コマンドにより、知っている呪文とそのレベル，分


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          野，成功率が一覧表示される。 `Z'(cast: 呪文を唱える) コマンドによ
          り呪文を唱える。 ``#enhance''拡張コマンドにより魔法詠唱スキルを上
          昇させることができる。

          7.10.  道具 (`(')

               道具はいろいろな目的に使う種々雑多な物である。杖などと同じよ
          うに使用回数に制限のある物もある。例えばランプはしばらくたつと 燃
          え 尽きてしまう。その他の道具の中には容器も含まれており、物を出し
          入れすることができる。

               道具を使うためのコマンドは `a'(apply: 道具を用いる) である。

          7.10.1.  箱

               冒険の途中で鞄や箱やひつに出くわすこともあるであろう。これら
          は置いてある場所に立っている場合には拡張コマンド「#loot」 に よっ
          て、 また持っているときには `a'(apply: 道具を用いる) コマンドで開
          けることができる。しかしながらひつにはしばしば錠がかかってお り、
          大 抵は重くて運びにくい物体である。ひつは手に持つことはできない物
          なので、錠をはずす(`a'(apply: 道具を用いる) コマンドで鍵や錠を は
          ず す 道 具 を 使っ たり、 `^D'コマンドで蹴とばしたり、拡張コマン
          ド``#force''により武器を使ってこじ開けるなどの方法による)には床に
          置かなくてはならない。

               ひつには罠が仕掛けられているものもあり、錠をはずしたりふたを
          開けたりしたときに不快な出来事が起きる。拡張コマンド``#untrap''に
          よってチェックをして罠が無効になるよう試みることができる。

          7.11.  魔除け (`"')

               魔 除 けは指輪と大変よく似ており、しばしばもっと大きな効力を
          持っている。指輪と同じように魔除けにはいろいろな魔法の特 性 が あ
          り、 有益なものも有害なものもあって、身につけることにより効力を発
          揮する。

               魔除けは一つだけしか首にかけることができない。

               魔除けを使うためのコマンドは指輪の場合と同じく  `P'(put  on:
          指輪をはめる) と `R'(remove: 指輪をはずす) である。

          7.12.  宝石 (`*')

               宝石の中には価値のあるものもあり、高値で売れる。宝石は財産を
          持ち歩く方法としてとして極めて効果的なやり方である。価値のある 宝
          石を脱出時に所持していれば得点に加算される。

               他の小さな石も宝石に分類されるが、その価値はほとんどない。し
          かし、全ての石は(もしスリングを持っているなら)弾として有 効 で あ
          る。窮余に陥いったら手で投げることも可能である。






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          7.13.  大きな岩 (``')

               彫像や巨石は特に有用ではないし、一般的に重いものである。見か
          けとは異なった彫像もあるという噂である。

               巨大なヒューマノイド(巨人やその仲間)は巨石を武器として用いる
          ことができる。

          7.14.  金 (`$')

               金は得点に加算され、また店では金で物を買うことができる。迷宮
          にはあなたの持つお金に影響されるかもしれない数多くの怪物がいる(店
          主は別として)。


          8.  制限プレイ

               単に SLASH'EM に勝利するだけでは満足できない一部のプレイヤー
          は、プレイに制限を設けることに挑戦している。これらの挑戦の一部 は
          ゲー ムによって自動的に記録され、ゲーム中いつでも #conduct コマン
          ドで確認できる。またゲーム終了時にも表示される。挑戦に反するよ う
          な 行動を取ると、もはやその挑戦は表示されない。l これらの挑戦に勝
          利することによって、プレイヤーは追加の``自慢する権利''を 得 ら れ
          る。 なお、これらの制限に従うことなくゲームに勝利することも完全に
          有効であり、最初にゲームに勝利するときは普通これらの挑戦は関係 な
          い。

               挑戦のいくつかは食べ物に関するものである。最も困難な挑戦は食
          料なしの挑戦である。生物は食料なしでも長い間生存できるが、水は 必
          要 で あ る。従って、飲み物に対しては何の制限もない。例え栄養分が
          あってもである。神に祈って飢えをしのぐことはいかなる食べ物に関 す
          る挑戦にも違反しない。

               厳密な菜食主義者は動物から作られた食べ物を食べない。基本的な
          栄養源は果物と野菜である。ブロッブ(`b')、ゼリー(`j')、細菌(`F')も
          野 菜とみなされる。人間の食料にも動物を使っていないものがある。レ
          ンバス、クラム、「食料」(丸薬)、Ｋレーション、Ｃレーションがそ う
          で ある。他の生物に変化しているときは、金属などの普通消化できない
          物質も厳密な菜食主義者用の食料として扱われる。しかし、これらの 物
          も食料なしの挑戦には反することに注意すること。

               菜食主義者は動物を食べない。しかし、動物からの副生産物を食べ
          ることは厳密な菜食主義者ほどは厳しくない。上記の厳密な菜食主義 者
          が食べられるものに追加して、ブラックプリン以外のプリン(`P')、卵、
          卵から作られた食べ物 (占いクッキーとパンケーキ)、牛乳から造られた
          食べ物 (クリームパイとキャンディーバー)、ロイヤルゼリーを食べるこ
          とができる。モンクは菜食主義者とみなされる。

               肉を食べることは厳密な菜食主義者、菜食主義者、食料なしの挑戦
          に 反する。これにはほし肉、上記以外の怪物の死体や缶詰、迷宮で見つ
          かるその他の肉のかたまりを含む。変化中に「飲み込んで消化」攻撃 を
          か けるのはその怪物の死体を食べたものとみなす。皮、竜鱗、骨ででき
          た物体を、これらを消化できる怪物に変化して食べたり、マインドフ レ
          イ ヤーに変化して脳を食べることは動物を食べたとみなす。ただし、蜜


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          蝋は動物の副生成物とみなす。

               挑戦に関わらず、消化不可能な物もあり、食べると危険なものもあ
          る。 怪物に対して「飲み込んで消化」攻撃をかけることは、その怪物の
          死体を食べたものとみなす。「厳格な菜食主義者(``vegan'')」という言
          葉 は食べ物に関する文脈でのみ用いられることに注意してほしい。動物
          から作られた物(皮、竜の鱗、骨、角、さんご)を使ったり身につけた り
          す ることは制限に違反しない。また、「ミルク色の」水薬は不透明な白
          色ではあるが、牛乳を含んでいるわけではないので、厳密な菜食主義 者
          の 制 限 に 違 反 し な い。 ス ラ イムモルドやプレイヤーが定義し
          た``fruits''は、例え「さくらんぼ」であろうが「ポークチョップ」 で
          あろうが、厳密な菜食主義者の制限に違反しない。

               無神論者は宗教を否定する。つまり、#pray(祈る), #offer(いけに
          えを捧げる), #turn (不死のものを戻す), 僧侶に対する #chat(話す)こ
          と はできない。一部の読者はモンクや僧侶でプレイするのもこの制限に
          反していると主張するかもしれないが、ここではプレイヤーの選択の 余
          地 を残してある。イェンダーの魔除けを神に捧げるのはゲームに勝利す
          るために必要なので制限には反しないものとする。また、怒った神や 僧
          侶 やその他の宗教的存在が話す言葉を聞いても制限には反しない。真の
          無神論者は言葉は聞くが，そこになんら特別な意味を見出さない。

               ほとんどのプレイヤーは武器(あるいは武器として装備すること を
          考慮している道具)を手に戦う。挑戦の一つはこのような武器を手にして
          使わずにゲームに勝利することである。武器を投げたり、発射した り、
          蹴っ たりするのは許される。また、杖、呪文、あるいはその他のアイテ
          ムを使ったり、素手や脚で戦うことも許される。

               SLASH'EM において、平和主義者は他の怪物を殺してはならない(言
          い換えると、怪物の死によって経験値を得てはならない)。これは特に難
          しい挑戦であるが、他の手段によって経験値を得ることは可能である。

               文盲者は読み書きができない。これには以下の行為が含まれる。巻
          き物を読む、魔法書を読む、占いクッキーのメッセージを読む、Tシャツ
          の文字を読む、巻き物を読む(または書く)、``x''一文字(文盲者の伝 統
          的なサイン)以外の文字を刻む。ゲームに勝利するために絶対に必要なア
          イテムを読むことは制限には反しないものとする。ゲーム開始時に 持っ
          て い る 巻き物と魔法書の内容を知っていることおよび呪文の知識は、
          ゲーム開始以前に教師から教わったものとみなし、制限には反しない も
          のとする。

               その他にいくつかの細かいゲームとして記録される挑戦がある。怪
          物は虐殺することが可能である。これをせずにプレイするのも挑戦と み
          な す。 怪 物を虐殺する機会が与えられたとき、 ``none''(または``な
          し'')と答えると、虐殺しないままにすることができる。あなたはアイテ
          ムを同じグループの他のアイテムに変化させたり (``polypiling'')、変
          化の杖・呪文・薬で自分の体を他の生物に変えたり(``polyself'')で き
          る。 これらの効果を用いないことはそれぞれ挑戦とみなす。最後に、あ
          なたはときどき願いをかなえてもらうことがある。なんのアイテムも 願
          わずにプレイするのは一つの挑戦であり、聖器を願わない(たとえ直ちに
          消滅したとしても)でプレイするのも一つの挑戦である。アイテムを願う
          機 会を与えられたとき、 ``nothing''または``なし''と答えると、願わ
          ないままにすることができる。



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          9.  オプション

               人にはそれぞれいろいろな好みがあり SLASH'EM の遊び方もそれぞ
          れ異なっているので、SLASH'EM の振る舞いを変更するため設定できるオ
          プションがある。

          9.1.  オプションの設定

               オプションを設定する方法にはいくつかある。ゲーム中に `O'  コ
          マ ンドを使うことによって全てのオプションを見ることができ、そのほ
          とんどを変更できる。また、環境変数``SLASHEMOPTIONS''や設定ファ イ
          ルで自動的に設定することもできる。SLASH'EM のバージョンによっては
          ゲーム開始前にオプションを設定することができるプログラムがつい て
          いることもある。

          9.2.  環境変数 SLASHEMOPTIONS を使う

               環境変数 SLASHEMOPTIONS にはいろいろなオプションの初期値をカ
          ンマで区切って列挙し設定する。オプションのうちのいくつかのもの は
          単 にオンかオフの選択ができるだけである。そのオプション名をリスト
          に入れるとオンになり、オプション名の前に `!' か``no''をつけるとオ
          フ になる。その他のオプションでは設定値として文字列が必要である。
          これらのオプションを設定するにはオプション名、コロンまたはイ コー
          ル 記号、設定値の順で入力すればよい。設定値は次のカンマもしくは文
          字列の最後までとなる。

               例えば``autoquiver''をオ ン、``autopickup'' を オ フ、 名 前
          が``Blue  Meanie'' に、フルーツが``papaya''になるように環境変数を
          設定するには csh では次のコマンドを入力すればよい。 (!は特殊文 字
          なのでエスケープしてやる必要があることに注意)

               % setenv SLASHEMOPTIONS "autoquiver,\!autopickup,name:Blue Meanie,fruit:papaya"

          sh または ksh では

               $ SLASHEMOPTIONS="autoquiver,!autopickup,name:Blue Meanie,fruit:papaya"
               $ export SLASHEMOPTIONS

          とすればよい。

          9.3.  設定ファイルを使う

               設 定ファイルの中の`#'で始まる行はコメントとして扱われる。設
          定ファイルの中の``OPTION=''で始まる行は環境変数``SLASHEMOPTIONS''
          と 同 じ 文 法 で オ プ ショ ン が 記 述 されているものと見なす。
          ``DUNGEON=''、``EFFECTS=''、``MONSTERS=''、``OBJECTS=''、``TRAPS=''、``BOULDER=''
          で始まる行はそれぞれ dungeon 、 effects 、 monsters 、 objects 、
          traps 、 boulder
           オプションとして扱われるが、その指定方法は、現在使われているフォ
          ン トのかわりに使われるキャラクタコードを示す 10 進数の列である。
          この列に 0 を指定すると、その項目は変更されない。この機能は オ プ
          ションの文法では利用できない。この列は各行の最後に`\'をつけること
          によって複数行に渡ることができる。 Any line starting with ``TILE-
          SET='' defines a tile set in the same syntax as in SLASHEMOPTIONS


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          (although the options are different). See  the  section  on  tile
          sets, below, for more information.

               コ ンパイル時に AUTOPICKUP_EXCEPTIONS オプションが設定されて
          いると、 ``AUTOPICKUP_EXCEPTION=''で始まる行によって  pickup_type
          オプションの例外を定義できる。

               標 準 設 定 の 設 定ファイル名は OS によって異なるが、環境変
          数``SLASHEMOPTIONS''で（先頭に`@'を付けることで）使用したい 設 定
          ファイル名を指定することができる。

          9.4.  カスタマイズオプション

               以下にいろいろなオプションの役割を説明する。あまりに長すぎる
          文字列の部分は無視される。以下のオプションのうち実装によっては 無
          効となっているオプションもある。

          align
            ス タート時の属性(align:lawful, align:neutral, align:chaotic)。
            最初の一文字で指定することもできる。標準設定ではランダムに選 択
            される。 `O' コマンドで設定することはできない。

          autodig
            掘 るための道具を手にしていて、掘ることができる地形に移動しよう
            としたとき、自動的に掘る（標準設定はオフ）。

          autopickup
            移動先にあるものを自動的に拾う（標準設定はオン）。この振る舞 い
            をカスタマイズするためには pickup_types を参照すること。

          autoquiver
            このオプションは矢筒が空の時に`f'(fire:矢筒の中にあるものを発射
            する)コマンドを実行した時にどうするかを決める。オンなら、 コ ン
            ピュー ター は 適当な武器を矢筒に入れる。この時、呪い、祝福、魔
            法、劣化、武器の数などは考慮されないので注意すること。 代 わ り
            に`Q'コマンドを使って自分の好きな物を矢筒に入れる。入れる武器が
            ないか、このオプションがオフの時は代わりに`t'(throw:物を投げる)
            コマンドが実行される。 (標準設定はオフ)

          boulder
            巨 岩を表示するのに用いるキャラクタ（標準設定は岩を表すキャラク
            タ）。

          catname
            スタート時の猫の名前(例: catname:Morris)。 `O' コマンドで設定す
            ることはできない。

          character
            キャ ラ ク ター の タ イ プ を設定する(例:``character:Monk'')。
            ``role''オプションと同じである。職業を設定するその他の方法に つ
            いては``name''オプションを参照のこと。 ``random''以外の文字列は
            最初の 1 文字だけで判別される。




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          checkpoint
            プログラムがクラッシュした時に復旧できるように階を移動する毎 に
            状態をセーブする（標準設定はオン）。

          color
            色 々 な 怪 物 や物や洞窟の地形をカラーで表示する (マイクロコン
            ピュータでは標準設定はオン)。

          checkspace
            ファイルを書き込む前にディスクの空き容量をチェックする(標準設定
            はオン)。セーブファイルやレベルファイルのために使うパーティショ
            ンに2GB以上の空き容量がある場合、このオプションをオフをしなけれ
            ばならないかもしれない。このオプションはコンパイル時にMFLOPPYが
            定義されているときのみ適用される。

          cmdassist
            ありがちなミスを検出したときに新規プレイヤーのために追加のコ マ
            ンド補助メッセージを表示する(標準設定はオン)。

          confirm
            ペッ ト、店主、その他の攻撃してこない生物を攻撃しようとしたとき
            に確認をする(標準設定はオン)。

          DECgraphics
            洞窟の表示に用いる文字をあなた自身ですべて定義する代 わ り に、
            DEC  VT-xxx/DEC Rainbow/ANSI 罫線文字セットからあらかじめ用意さ
            れた設定を使用する(標準設定はオフ)。このオプションはまたター ミ
            ナ ルが適切なグラフィックキャラクターを扱えるよう設定する。すな
            わち、あなたが自分でグラフィック文字を上書き設定するときにも 明
            示しなくてはいけない。

          disclose
            ゲー ム 終了時に表示する情報を制御する(標準設定は、全てを表示す
            る)。設定できるものは以下の通り。

                 i - 持ち物の鑑定
                 a - 属性の公開
                 v - 退治した怪物の一覧
                 g - 抹殺した怪物種
                 c - 挑戦

            それぞれの表示に対して、その前にどのように振舞うかを指示する 文
            字をつけることができる。文字の意味は以下のとおり。

                 y - 確認するが、標準設定はイエスにする。
                 n - 確認するが、標準設定はノーにする。
                 + - 確認なしに表示する。
                 - - 確認なしで非表示とする。

            (例: ``disclose:yi na +v -g -c'') このように設定した場合、 持ち
            物は確認する(標準設定はイエス)。 属性は確認する( 標 準 設 定 は
            ノー)。 退治した怪物は確認なしに表示する。 抹殺した怪物は確認せ
            ずに非表示とする。 挑戦は確認せずに非表示とする。退治した怪物の
            一覧は罠や同士討ちによって死んだ怪物も含むことに注意。


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          dogname
            スタート時の犬の名前(例: dogname:Fang)。 `O' コマンドで設定する
            ことはできない。

          dungeon
            迷宮表示のためのグラフィックシンボルを設定する ( 標 準 設 定 は
            `` |--------||.-|++##.##<><>_|\\##{}.}..## #}'')  dungeon  オプ
            ションは標準設定の文字の代わりに地図を描くのに使用する 1  か ら
            42 文字の文字列を書く。標準設定の文字の代わりにここで設定した文
            字を使って洞窟の地図が表示され、標準設定の文字は使われない。 も
            し あなたのシェルが特別扱いする文字を使うなら、それらのキャラク
            タをエスケープする必要があるかもしれないことに注意。

            このオプションで設定される文字列は、現在では通常の C 言語で使わ
            れ る 方 式でエスケープ処理されることに注意しなくてはならない。
            `\' の後の文字はその文字そのものとして取り扱われ、特別 な プ レ
            フィッ ク ス としては扱われないということである。従って、`\' は
            `\\' とする必要がある。特殊なエスケープ形式である `\m' は後ろの
            文字のメタビットをオンにし、

            シ ンボルは以下の順序である：堅い岩、壁(縦)、壁(横)、左上の角、
            右上の角、左下の角、右下の角, 壁の交差、T 字状の壁、逆 T 字状の
            壁、左向きの T字状の壁, 右向きの T 字状の壁、扉のない出入口、開
            いた扉(縦)、開いた扉(横), 閉じた扉(縦)、閉じた扉(横)、鉄の 棒、
            木、 部屋の床、暗い通路、明るい通路, 上への階段、下への階段、上
            へのはしご、下へのはしご、祭壇、墓, 玉座、流し台、トイレ、 泉、
            水 たまりまたは堀、氷、溶岩、降りている跳ね橋(縦)、降りている跳
            ね橋(横)、上がっている跳ね橋(縦)、上がっている跳ね 橋( 横)、 空
            気、雲、水中

            よ り美しく四角の表示を得るためには角と T 字状の壁に '+' を使っ
            た方がよいかも知れない。次のリリースでは新しいシンボルが加 わっ
            たり、現在のものが再構成される可能性があるので注意。

            `O' コマンドで設定することはできない。

          effects
            効 果 表 示 の た め のグラフィックシンボルを設定する (標準設定
            は``|-\\/*!)(0#@*/-\\||\\-//-\\| |\\-//-\\| |\\-//-\\| |\\-//-\\| |\\-//-\\| |\\-//-\\| |\\-//-\\| |\\-/'')
            effects  オプションは標準設定の文字の代わりに地図を描くのに使用
            する 1-83 文字の文字列を書く。この文字列は dungeon オプションと
            同様に処理される。

            シンボルは以下の順序である：光線(縦)、光線(横)、光線(左上から右
            下)、光線(右上から左下)、掘削光線、カメラのフラッシュ、ブーメラ
            ン(左)、ブーメラン(右)、魔法防御に用いる 4 つの記号、飲み込まれ
            たときに使われる 8 つの記号、魔法、炎、冷気、死、電撃、毒および
            酸の爆発に用いる 9 つの記号。爆発は 3 キャラクタ 3 列からなり、
            爆発の中心はこの 3 × 3 の配列の中心になる。

            次のリリースでは新しいシンボルが加わったり、現在のものが再構 成
            される可能性があるので注意。

            `O' コマンドで設定することはできない。


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          extmenu
            拡 張コマンドインターフェースを、有効なコマンドの一覧メニューが
            出るように変更する。キー入力は、最後に Enter を押す必要がないこ
            と 以 外は伝統的なインターフェースと互換性がある。 tty インター
            フェースにだけ実装されている。(標準設定はオフ)

          female
            ``gender:female'' の古い別名。 `O' コマンドで設定することはでき
            ない。

          fixinv
            持物の目録記号と物との対応はその物を下に置いても変化しない(標準
            設定はオン)。オフにしたときは物を下に置くとその物の目録記号以降
            の記号と物との対応が 1 つずつずれる。

          fruit
            あ なたの好物の果物にちなんでその名前を設定する(例:fruit:mango)
            (標準設定は「slime mold」)。元来 SLASH'EM で時々使われる懐古 趣
            味的な妙な言葉である。 slime mold(ネバネバかび)よりももっと食欲
            のわく食べ物にするべきであろう。 apples(リンゴ)、oranges(オレン
            ジ)、  pears( 洋 な し)、  bananas(バナナ)、 melons (メロン) は
            SLASH'EM にはもう存在しているので、設定してはならない。

          gender
            開始時の性別(gender:male または gender:female).  最初の一文字で
            指 定することもできる。 ``male'' と ``female'' オプションを指定
            していても、 ``gender'' オプションが優先される。標準設定では 適
            切な性別がランダムに選択される。 `O' コマンドで設定することはで
            きない。

          ghoulname
            開始時のグールの名前をつける (例:``ghoulname:Casper'').  `O' コ
            マンドで設定することはできない。

          help
            `/'   コ マンドを使って調べている物について何らかの情報がある場
            合、それを見るかどうかを尋ねる(標準設定はオン)。ヘルプが出な い
            よ うにすれば ``More info?'' というプロンプトに煩わされなくなる
            ので、素早く物を調べることができる。しかしそれは興味深く重要 な
            情報を見逃してしまうかも知れないことを意味する。

          hilite_pet
            ペッ トを同種の動物から視覚的に区別する(標準設定はオフ)。テキス
            トウィンドウ表示では color がオフのときに強調表示する。 Xのタイ
            ルを使用するときは、ハートの記号をペットにつける。

          horsename
            開 始時の馬の名前をつける (例:``horsename:Trigger'').  `O' コマ
            ンドで設定することはできない。

          IBMgraphics
            洞窟、効果、罠の表示に用いる文字をあなた自身ですべて定義する 代
            わ りに、 IBM 拡張 ASCII 文字セットからあらかじめ用意された設定
            を使用する (標準設定はオフ)。このオプションはまたターミナルが適


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            切 なグラフィックキャラクターを扱えるよう設定する。すなわち、あ
            なたが自分のグラフィック文字で上書き設定するときにも明示しな く
            てはいけない。

          ignintr
            ブレークを含む割り込み信号を無視する(標準設定はオフ)。

          invweight
            あなたの所持品(とそれ以外)のアイテムの重さを括弧付きで表示する(
            標準設定はオフ)。

          keep_savefile
            セーブファイルをロード後も保持する。 SLASH'EMは通常、死を仮初め
            の ものにしないためにロードしたあとにセーブファイルを削除する。
            このオプションによって最後にセーブした状態に戻すことができる よ
            うになる(標準設定はオフ)。

          legacy
            ゲーム開始時に説明メッセージを表示する(標準設定はオン)。

          lit_corridor
            夜 目やあなたのキャラクタが持っている光源によって見える通路を表
            示する (標準設定はオフ)。

          lootabc
            箱を開けるときに`o', `i', `b'ではなく`a', `b', `c'のキーを使 う
            (標準設定はオフ)。

          mail
            ゲーム中にメールを配達するようにする(標準設定はオン)。

          male
            ``gender:male'' の古くなった別名。 `O' コマンドで設定することは
            できない。

          menustyle
            いろいろなオブジェクトを指定するとき(たとえば Dropコマンド)に用
            いるインタフェースの制御。値は tradional, combination, partial,
            full の 4 つのタイプの最初の一文字を指定する。 ``tradional'' は
            古 い バー ジョンで唯一利用できたもので、物の種類を示す文字の入
            力、次に選んだ種類に当てはまる全ての物を一つず つ 確 認 す る。
            ``combination''は選択したい物の種類を示す文字を入力するが、次に
            当てはまる物を一つずつ確認で選択するのではなく、メニュー形式 で
            選 択する。 ``partial''は物の種類を選ぶことをせず、直ちに全ての
            物が表示されたメニューを表示する。 ``full''は物の種類の文字入力
            の かわりに、最初に物の種類のメニューを表示し、それから選択した
            種類に当てはまる物のメニューを表示する。

          menu_deselect_all
            メニューの全ての項目を非選択にするキー。 Amiga, Gem, X11,  GTK,
            ttyで実装されている。(標準設定は `-')

          menu_deselect_page
            メ ニュー の う ち、 現在表示されている全ての項目を非選択にする


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            キー。 Amiga, Gem, tty で実装されている。(標準設定は `\')

          menu_first_page
            メニューの最初のページへ移動するキー。 Amiga, Gem, tty で実装さ
            れている。(標準設定は `^')

          menu_headings
            メ ニュー の うち注目している部分をどのように表示するかを指定す
            る。値は 'bold'(太字), 'inverse'(反転), 'underline'(下線)のいず
            れかである。.  全てのポートで実際に三つ全てのタイプを表示できる
            わけではない。

          menu_invert_all
            メニューの全ての項目の選択状態を反転するキー。 Amiga, Gem, X11,
            GTK, tty で実装されている。(標準設定は `@')

          menu_invert_page
            メ ニュー の 現在のページの全ての項目の選択状態を反転するキー。
            Amiga, Gem, tty で実装されている。(標準設定は `~')

          menu_last_page
            メニューの最後のページへ移動するキー。 Amiga, Gem, tty で実装さ
            れている。(標準設定は '|')

          menu_next_page
            メニューの次のページへ移動するキー。 Amiga, Gem, tty で実装され
            ている。(標準設定は `>')

          menu_on_esc
            ESCキーに`~'コマンド(メインメニュー)と同等の機能を割り当てる。(
            標準設定はON)

          menu_previous_page
            メニューの前のページへ移動するキー。 Amiga, Gem, tty で実装され
            ている。(標準設定は `<')

          menu_search
            メニューで検索を行うキー。 Amiga, Gem, X11 で実装されてい る。(
            標準設定は `:')

          menu_select_all
            メ ニュー の 全ての項目を選択にするキー。 Amiga, Gem, X11, GTK,
            tty で実装されている。(標準設定は `.')

          menu_select_page
            メニューのうち、現在表示されている全ての項目を選択にする キー。
            Amiga, Gem, tty で実装されている。(標準設定は `,')

          monsters
            怪 物の種類を表示するのに使用するキャラクタを指定する。 (標準設
            定    は     ``abcdefghijklmnopqrstuvwxyzABCDEFGHIJKLMNOPQRSTU-
            VWXYZ@ '&;:~]'').   この文字列は dungeon オプションと同様に処理
            される。シンボルの順序は、 ant or other insect(蟻あるいはその他
            の 昆 虫), blob(ブロッブ), cockatrice(コカトリス), dog or other


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            canine(犬またはその他のイヌ科の動物), eye or sphere(目または 球
            体),  feline( 猫),  gremlin(グレムリン), humanoid(人間), imp or
            minor demon(インプまたは低級悪魔), jelly(ゼリー), kobold(コボル
            ド),  leprechaun(レプラコーン), mimic(ミミック), nymph(ニンフ),
            orc(オーク), piercer(突き刺すもの), quadruped( 四 つ 足 動 物),
            rodent(鼠), arachnid or centipede(くもまたはムカデ), trapper or
            lurker above(トラッパーまたは天井に潜むもの), horse or unicorn(
            馬またはユニコーン), vortex(渦巻き), worm(ワーム), xan or other
            mythical/fantastic insect(ザンまたはその他の不 思 議 な 昆 虫),
            light( ライト), Zouthern aminal(有袋類), angelic being(天使のよ
            うな存在), bat or bird(コウモリまたは鳥), centaur(ケン タ ウ ル
            ス), dragon(龍), elemental(エレメンタル), fungus or mold(カビや
            コケ), gnome(ノーム), giant  humanoid( 大 型 人 類),  invisible
            monster( 見 えない怪物), jabberwock(ジャバーウォック), Keystone
            Kop(キーストーンコップ), lich(リッチ), mummy(ミイラ), naga(ナー
            ガ), ogre(オーガ), pudding or ooze(スライム), quantum mechanic(
            量子力学), rust monster(錆の怪物), snake(蛇), troll(トロー ル),
            umber  hulk( ア ンバーハルク), vampire(バンパイア), wraith(レイ
            ス), xorn(ゾーン), apelike creature(猿のような生き物),  zombie(
            ゾ ン ビ),  human(人間), ghost(幽霊), golem(ゴーレム), demon(悪
            魔), sea monster(海の怪物), lizard(トカゲ), long worm tail(ロン
            グワームの尻尾), mimic(ミミック) `O' コマンドで設定することはで
            きない。

          msghistory
            後で ^P で呼び出すために保存しておく最上行のメッセージの数(標準
            設定は 20)。 `O' コマンドで設定することはできない。

          msg_window
            過 去のメッセージの表示方法を変更する(現時点では tty にのみ実装
            されている)。指定できる値は以下のとおり。

                 s - `single': 1 メッセージだけ (標準設定。これは 3.4.0 以前での振る舞いである)
                 c - `conbination': 最初の 2 メッセージは `single'、その後は `full'。
                 f - `full': 全画面。古いメッセージが先。
                 r - 全画面。新しいメッセージが先。

            過去との互換性のために、値なしにもできる(`full'とみなす)し、 否
            定もできる(`single'とみなす)。

          name
            あ なたのキャラクタの名前を設定する(標準設定はあなたの ユーザー
            名)。 -記号とキャラクタの職業の頭文字を付け加える(つまり -A  -B
            -C  -F -H -I -K -M -N -P -Ra -Ro -S -T -U -V -W -Y のどれかを後
            に付ける)ことによって職業を設定することもできる。職業として  -@
            を使用すると、ランダムなひとつが自動的に選択される。 `O' コマン
            ドで設定することはできない。

          news
            SLASH'EM のニュースファイルがあればそれを読む(標準設定はオン)。
            ニュースはゲームの最初に表示されるので、 `O' コマンドでこれを設
            定するのは無意味である。




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          null
            端末にパディングのためのナルキャラクタを送る(標準設定はオフ)。

          number_pad
            移動のために[yuhjklbn]のかわりに数字キーを使用する(標準設定は 0
            またはオフ)。 (number_pad:2 は昔の DOS 版の振る舞いにする。 `5'
            は`g'、meta-`5'は`G'、meta-`0'は`I'となる。)

          objects
            物の種類を表示する時に使う文字 を 設 定 す る  ( 標 準 設 定 は
            ``])[="(%!?+/$*`0_.'')  この文字列は dungeon オプションと同様に
            処理される。シンボルの順番は（見たこともないような）おかしな 物
            体、 武器、防具、指輪、魔除け、工具、食料、水薬、巻物、魔法書、
            杖、金貨、宝石または石、巨石または彫像、鉄球、鎖、毒液。 `O' コ
            マンドで設定することはできない。

          packorder
            物 の 種 類 を 表 示 す る と き の 順 番 を指定する(標準設定は
            ``")[%?+!=/(*`0_'').  このオプションにはいろいろな物の種類を 表
            す 文字の列を設定する。設定されなかった種類は以前の順序で最後に
            表示される。

          perm_invent
            もしオンならば、現在の持ち物一覧を常にウィンドウに表示 し て お
            く。この機能が実装されているウィンドウシステムでのみ有効。

          pettype
            プ レイするキャラクタクラスが複数のタイプのペットを使用できる時
            に初期のペットを指定する、または初期のペットを全く指定しな い。
            指 定出来るのは``cat'', ``dog'', ``none'' である。 `O' コマンド
            で設定することはできない。

          pickup_burden
            物を拾った時にここで指定した荷物の重さレベル (Unburdened,  Bur-
            dened,  streSsed,  straiNed,  overTaxed, overLoaded) 以上になる
            と、続行するかどうかを確認する。 (標準設定は `S').

          pickup_thrown
            autopickup オプションが設定されている時にこのオプションが設定さ
            れ ていると、 pickup_types に設定されていないアイテムであっても
            自分が投げたアイテムを自動的に拾う。 (標準設定はオン).

          pickup_types
            autopickup オプションが設定されている時に拾う物の種類を指 定 す
            る( 標 準 設定は全ての種類)。実験的コンパイル時オプションである
            AUTOPICKUP_EXCEPTIONS が指定されていると、 autopickup_exception
            行を使うことで autopickup の振る舞いをより細かく制御できる。

          prayconfirm
            神に祈る前に確認する(標準設定はオン)。

          preload_tiles
            MSDOSのプロテクトモードで、タイルをゲームの始めにあらかじめ RAM
            に読み込んでおくかどうかを制御する。オンにすると、タイ ル グ ラ


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            フィックのパフォーマンスが高まるが、より多くのメモリを使用する(
            標準設定はオン)。 `O' コマンドで設定することはできない。

          pushweapon
            既に武器を持っている時に `w' (wield: 武器を持つ) コマンドを使っ
            た と き、既に持っていた武器を予備の武器に設定する(標準設定はオ
            フ)。

          race
            種族を選択する(例: ``race:human'')。標準設定はランダムであ る。
            `O' コマンドで設定することはできない。

          rest_on_space
            スペースキーを `.'(rest: 休憩する) コマンドとして使用する (標準
            設定はオフ)。

          role
            キャラクターのタ イ プ を 設 定 す る  ( 例:``role:Samurai'')。
            ``character''オプションと同じである。職業を設定するその他の方法
            については``name''オプションを参照のこと。普通は先頭の 1 文字だ
            け   で   判   別   さ   れ  る  が、   `r'  は  例  外  で  あ
            る。``Rogue''、``Ranger''、``random''があるからである。

          runmode
            「まとめて移動」する(shift+方向やcontrol+方向で移動するか、旅行
            コ マンドやマウスのクリックを使った場合) ときにどれくらいの頻度
            で地図を更新するかを制御する。設定可能な値は以下の通り。

                 teleport - 移動が完了してから地図を更新する。
                 run - 7 歩ぐらい毎に地図を更新する。
                 walk - 1 歩毎に地図を更新する。
                 crawl - ``walk'' と同様だが、一歩毎にしばらく停止する。

            このオプションは画面表示にのみ影響し、実際の移動結果には影響 し
            な い。 標準設定は `run' である。バージョン 3.4.1 以前は `tele-
            port' のみであった。効果が確認できるかどうかは使っている版や 端
            末の種類に依存する。

          safe_pet
            ペッ ト を(ペットと知りつつ)攻撃してしまうのを防ぐ(標準設定はオ
            ン)。

          scores
            最後にスコアリストのどの部分を見るかを制御する ( 例：``scores:5
            top  scores/4 around my score/own scores'')。それぞれの分野の最
            初の文字 (`t', `a', `o')のみが必要である。

          showexp
            最下行に現在の経験点を表示する(標準設定はオフ)。

          showrace
            あなたを表示するときに、職業に対応するマークではなく、種族に 対
            応 するマークで表示する(標準設定はオフ)。この設定は表示にだけ用
            いられ、ゲームとしては何も変わらないことに注意。


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          showscore
            最下行に現在のスコアを表示する(標準設定はオフ)。

          showdmg
            ダメージを与えた/ダメージを受けたときに数値表示する(標準設定 は
            オ フ)。 ダメージを与えたときの表示はダメージが充分だった場合の
            み。

          showweight
            所持品の総重量を最下行に表示する(標準設定はオフ)。

          silent
            端末のビープ音を鳴らさない(標準設定はオン)。

          sortpack
            持物の目録を表示するとき種類毎に荷物の内容を並べ替える (標準 設
            定はオン)。

          sound
            あなたのキャラクターが聞いたものに関するメッセージを表示する(標
            準設定はオン)。これはコンピューターの音声出力機能とは何の関係も
            な いことに注意すること。このオプションは部分的にだけプレイヤー
            の制御下にある。例えば、眠っている間はこのオプションは自動的 に
            オフにされ、目覚めるとオンになる。

          sparkle
            怪 物(やあなた)が攻撃を受け、それに抵抗した場合に画面効果を表示
            する (標準設定はオン)。

          standout
            怪物と``--More--''を太字で表示する(標準設定はオフ)。

          suppress_alert
            前のバージョンから変更された機能に対して注意を促すメッセージ を
            表 示 し な いようにする SLASH'EM のバージョンを設定する。 (例:
            ``suppress_alert:0.0.6'') 例のように指定すると 0.0.6 以前に変更
            された機能に対する注意メッセージは表示されない。

          tiles
            こ のオプションは使用するタイル名をセットするか、タイルを使用し
            ないために ``notiles''と指定する。全てのウィン ド ウ イ ン ター
            フェー スがこのオプションをサポートするとは限らない。タイルセッ
            ト名称は定義されている必要がある。詳細については、タイルセッ ト
            に関するセクションを参照のこと。

          time
            最 下 行にゲームで経過した時間をターン数で表示する(標準設定はオ
            フ)。

          timed_delay
            爆発や物体の移動など、効果を表示するためにちょっと時間待ちす る
            と き、特殊なキャラクタを画面に送るかわりにタイマーを使用する。
            (tty インタフェースにのみ適用される。 X11とGTK インタフェースは
            常 にタイマーを使用する。標準設定はタイマーによる時間待ちが組み


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            込まれているならばオン)

          tombstone
            死んだとき墓石を表示する(標準設定はオン)。

          toptenwin
            ゲーム終了時の表示を標準出力のかわりにSLASH'EMのウィンドウに 表
            示する (標準設定はオフ)。このオプションを設定するとウィンドウを
            使うバージョンの SLASH'EM では起動した親ウィンドウとは別の ウィ
            ン ドウにスコアリストが表示される。しかし、スコアリストはゲーム
            が終了したあとターミナルやウィンドウには残らない。

          traps
            罠の種類を表示するのに使用するキャラクタを指定する。(標準設定は
            ``^^^^^^^^^^^^^^^^^"^^^^'').   traps オプションは標準設定の文字
            の代わりに罠を描くのに使用する 1 から 22 文字の文字列を書く。こ
            の 文 字 列 は dungeon オプションと同じ処理をする。この文字列は
            dungeon オプションと同様に処理される。

            シンボルの順序は、 arrow trap(矢の罠), dart trap(投げ矢 の 罠),
            falling  rock  trap( 岩落しの罠), squeaky board(きしむ板), bear
            trap(熊の罠), land mine(地雷), rolling boulder trap(落岩の 罠),
            sleeping  gas  trap( 睡 眠 ガスの罠), rust trap(腐食の罠), fire
            trap(火の罠), pit(落し穴), spiked pit(トゲだら け の 落 し 穴),
            hole( 穴), trap door(落し扉), teleportation trap(瞬間移動の罠),
            level teleporter(別の階への瞬間移動の罠), magic portal(魔法の入
            口),  web( く もの巣), statue trap(彫像の罠), magic trap(魔法の
            罠), anti-magic field(反魔法空間の罠), polymorph trap( 変 化 の
            罠)。

            `O' コマンドで設定することはできない。

          travel
            ト ラベルコマンドを有効にする(標準設定はオン)。このオプションを
            オフにすることによって、うっかり地図ウィンドウをクリックする こ
            とによって、望まない移動をしようとすることを防ぐことができる。

          verbose
            ゲーム中のコメントを詳細に表示する(標準設定はオン)。

          windowtype
            ウ インドウシステムを使用するかどうかを「tty」または「X11」で選
            択する（標準設定はバージョンによる）。 `O' コマンドで設定するこ
            とはできない。

          wolfname
            スタート時の狼の名前(例: catname:Morris)。 `O' コマンドで設定す
            ることはできない。

          9.5.  タイルセット

               いくつかのウィンドウ・ポートではタイル(従来のキャラクタの 代
          わ り の色付きの絵)をサポートしている。タイルセットは、コンフィグ
          ファイルの``TILESET=''で開始される行に定義される。利用可能なタ イ


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          ル セッ トはそれぞれタイルセット定義ライン1行で定義されるべきであ
          る。一旦定義されれば、(サポートされているウィンドウ・ポート で な
          ら)  タイルセットをゲーム中にダイナミックに変更することが可能とな
          る。

               ``TILESET''行は``OPTION''行と似た、しかし次のようなオプ ショ
          ンを備えた書式になっている。

          name
            タ イルセットの(選択用の)名称。これはカンマ以外の文字で構成され
            た文字列。必須入力項目。

          file
            タイルセットのファイル名。必須入力項目。

          transparent
            タイルセットを透明な部分があるとみなす。透明なタイル セッ ト と
            は、 例えば背景の上に表示される怪物など。透明として扱われること
            を前提として作られたタイルセットに設定する必要がある。このオ プ
            ションは透明をサポートしないウィンドウ・ポートでは無視される。

          pseudo3D
            板倉充洋の擬似3D(pseudo-3D)表示アルゴリズムで使用するために作成
            されたタイルセットであるとみなす。これらはタイル横幅の3分の1 と
            等 し い オフセット-X値、および、タイル縦幅の2分の1と等しいオフ
            セットY値を持っているとみなす。このようなタイルセットは標準のタ
            イ ルセットとは互換性はないため、そうではないタイルで設定しても
            まともに動かない。擬似3D表示をサポートしていないウィ ン ド ウ・
            ポートはこのオプションを無視する。

          9.6.  ウインドウシステム版専用カスタマイズオプション

               以下はあなたが選択したウィンドゥタイプの特性をカスタマイズし
          て変更するために用いる様々なオプションの説明である。長すぎる文 字
          列 は適当に切り詰められる。全てのウィンドゥタイプに対してこれら全
          てのオプションが有効というわけではない。これらのオプションが設 定
          さ れたとき、もしウィンドゥタイプがその設定を受け付けるなら、そう
          される。もし受け付けられないなら、単に無視される。現在 の ウィ ン
          ドゥ タイプで対応しているオプションは、オプション一覧表示 (`O')で
          表示される。一部のオプションは`O'コマンドで動的に変更できる。

          align_message
            メッセージウィンドウをどこに置くか(top, bottom, left, right)

          align_status
            ステータスウィンドウをどこに置くか(top, bottom, left, right)

          ascii_map
            可能ならASCIIキャラクタマップを表示する

          color
            怪物、物体、洞窟の構成要素をカラーで表示する




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          eight_bit_tty
            8ビットキャラクタ(例えば traps オプションで指定したもの)をそ の
            ままターミナルに表示する(標準設定はオフ)。

          font_map
            マップウィンドウを表示するフォント名

          font_menu
            メニューを表示するフォント名

          font_message
            メッセージを表示するフォント名

          font_status
            ステータスを表示するフォント名

          font_text
            テキストを表示するフォント名

          font_size_map
            マップウィンドウを表示するフォントサイズ

          font_size_menu
            メニューウィンドウを表示するフォントサイズ

          font_size_message
            メッセージウィンドウを表示するフォントサイズ

          font_size_status
            ステータスウィンドウを表示するフォントサイズ

          font_size_text
            テキストウィンドウを表示するフォントサイズ

          fullscreen
            ウィンドウでなく画面全体で表示しようと試みる

          hilite_pet
            ペッ トを目立つように表示する(標準設定はオフ)。このオプションの
            振る舞いは使っているウィンドウシステムに依存する。テキスト ウィ
            ン ドウの場合、高輝度か反転が主に用いられる。タイルの場合、一般
            的にはペットの近くにハートマークが表示されるか、赤い枠でペッ ト
            が囲まれる。

          large_font
            大きいフォントを使う。

          map_mode
            指定された方法でマップを表示する。

          mouse_support
            入力と移動にマウスを使えるようにする。




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          player_selection
            キャラクター選択時にダイアログボックスや確認画面を用いる

          popup_dialog
            入力時にポップアップダイアログボックスを用いる

          preload_tiles
            タ イ ル を メ モリに予め読み込んでおく。例えば、プロテクトモー
            ドMSDOS版の場合、ゲーム開始時にタイルを RAM に予め読み込むか ど
            う かを制御する。予め読み込むとタイルグラフィックの性能は向上す
            るが、より多くのメモリを消費する (標準設定はオン)。 `O' コマ ン
            ドで設定することはできない。

          scroll_amount
            scroll_margin  オプションで指定された位置に来たときに、どれだけ
            の数スクロールさせるかを指定する。

          scroll_margin
            ウィンドウの端からここで指定されたマス数にあなたまたはカーソ ル
            が移動したときに、画面をスクロールさせる。

          softkeyboard

          splash_screen
            起動時にスプラッシュスクリーンを表示する(標準設定はオン)

          tiled_map
            可能ならタイルマップを表示する

          tile_file
            標準設定を上書きする別のタイルファイルの名前

          tile_height
            タイルが表示できる環境でのタイルの高さ

          tile_width
            タイルが表示できる環境でのタイルの幅

          use_inverse
            ゲームが指定したときに画面を反転する

          vary_msgcount
            メッセージウィンドウに一度に表示するメッセージの数

          windowcolors
            可能ならウィンドウを指定した前景色/背景色で表示する

          wraptext

          9.7.  プラットフォーム固有の設定オプション

               以下は特定のプラットフォームでカスタマイズや振る舞いの変更を
          するために用いられるオプションの説明である。



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          altkeyhandler
            キー入力を扱う DLL を選択する(Win32 tty SLASH'EM のみ)。 DLL の
            名 前は、.dll の拡張子やパス抜きで指定する。 `O' コマンドで設定
            することはできない。

          altmeta
            (標準設定はオン。 AMIGA NetHack のみ)。

          BIOS
            高速に画面を書き換え、移動にカーソルキーを使えるようにキー ボー
            ド を読むために、 IBM-PC 互換の BIOS ROM を使用しているマシンで
            BIOS コールを使用する。 (標準設定はオフ。OS/2 , PC, およ び  ST
            NetHack のみ)

          flush
            (標準設定はオフ。 AMIGA SLASH'EM のみ)。

          MACgraphics
            (標準設定はオン。 Mac SLASH'EM のみ)。

          page_wait
            (標準設定はオン。 Mac SLASH'EM のみ)。

          rawio
            raw(cbreak でない) モードを使用して、より高速な出力と問題の起こ
            らない入力を実現する (MS-DOS ではプリンタがないにも 関 わ ら ず
            `^P'  をプリンタ出力のトグルとみなしてしまうことがある) (標準設
            定はオフ)。注意: DEC Rainbow ではこれがオンのときはハングアップ
            してしまう。 `O' コマンドで設定することはできない。

          soundcard
            ( 標準設定はオン。 PC SLASH'EM のみ)。 `O' コマンドで設定するこ
            とはできない。

          subkeyvalue
            (Win32 tty SLASH'EM のみ)。国際キーボードの問題を補正するのを助
            け るために、 OS が SLASH'EM に返すキー入力の値を変更するために
            使用する。 OPTIONS=subkeyvalue:171/92 とすると、もともと 171 が
            返 されようとしていた場合、 SLASH'EM に 92 を返す。必要なら、複
            数の subkeyvalue 行を設定ファイルに書いてもよい。 `O' コマン ド
            で設定することはできない。

          video
            使用するビデオモードを設定する(PC SLASH'EM のみ)。値は `autode-
            tect', `default', `vga' のいずれかである。 `vga' (ま た は  VGA
            ハードウェアがあるときに`autodetect')に設定すると、表示にタイル
            を用いる。 `O' コマンドで設定することはできない。

          videocolors
            NO_TERMを使用しているPCシステムのカラーパレットをセットする (標
            準 設 定 は 「4-2-6-1-5-3-15-12-10-14-9-13-11」)(PC SLASH'EM の
            み)。使用可能な色は順に、red, green, brown, blue, magenta, cyan,
            bright.white, bright.red, bright.green, yellow, bright.blue,
            bright.magenta, そして bright.cyan である。
            UnixとOS/2でVIDEOSHADESオプションとともにコンパイルされたものは
            さらに3つの色を使用できる。使用可能な色は順に、red, green,
            brown, blue, magenta, cyan, gray, black, bright.red,
            bright.green, yellow, bright.blue, bright.magenta, bright.cyan
            そして white である。 `O' コマンドで設定することはできない。


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          videoshades
            3 段階の利用可能なグレイスケールを設定する (標準設定 は  ``dark
            normal  light''  PC  Nethackのみ)。もしゲーム画面が見にくい場合
            は、３つのスケールを調整してみること。もしこれでうまく い か な
            かったら、!colorを試してみること。 `O' コマンドで設定することは
            できない。

          9.8.  自動拾い例外の設定

               実験的コンパイル時オプションとして AUTOPICKUP_EXCEPTIONS  が
          あ る。 こ のオプションを定義してコンパイルされたバイナリの場合、
          autopickup オプションの振る舞いを pickup_types オプションを使って
          より洗練させることができる。

               autopickup_exception  行を設定ファイルに書くことで、何かを拾
          おうとするときにチェックするべきパターンを定義できる。

          autopickup_exception
            pickup_types オプションの例外を設定する。  autopickup_exception
            オ プ ショ ンはあなたの位置にある物体の説明の単数形に一致するパ
            ターンを指定する。これは 1-80 文字の文字列であるべきである。

               パターンでは以下の特殊文字が使える。

                 *--- 0 以上の文字にマッチする。
                 ?--- 任意の 1 文字にマッチする。

               さらに、文字列パターンの先頭に置いた場合に特別扱いされる文字
          もある。

               < - 以下のパターンに一致する物体は常に拾う。
               > - 以下のパターンに一致する物体は決して拾わない。

               `O' オプションで設定することもできるが、設定はセーブ・ロード
          したときには保存されない。

               以下は autopickup_exceptions の例である。


          上記の例の最初のものは、全ての矢を自動的に拾う。二番目の例は、 死
          体 は自動拾いの例外とする。最後の例は、呪われているとわかっている
          ものは自動拾いの例外とする。 `決して拾わない'ルールは`常に 拾 う'
          ルールに優先する。

          9.9.  音声の設定

               メッセージウィンドウに表示されたメッセージがユーザー定義のパ
          ターンと一致したときに特定の音声ファイルを鳴らすことがで き る プ
          ラットフォームもある。現在のところ、Qt, win32tty, win32gui がユー
          ザー音声に対応している。

               ユーザー音声とメッセージの関連付けに関する設定ファイル項目は
          以下のとおりである。



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          SOUNDDIR
            音声ファイルのあるディレクトリ

          SOUND
            音 声ファイルとユーザーが指定するメッセージパターンを関連付ける
            項目。各 SOUND 項目は以下の項目に分解される。

                 MESG       - メッセージウィンドウ指定 (3.4 ではただ一つだけに対応している)
                 pattern    - マッチするパターン
                 sound file - 鳴らす音声ファイル
                 volume     - 音声ファイルを鳴らすときの音量

               パターンの正確な書式はプラットフォームが ``正規表現'' を用い
          る か SLASH'EM の内蔵パターンマッチング機能を用いるかによって変わ
          る。 ``正規表現'' マッチングは SLASH'EM 内蔵パターンマッチング よ
          り 洗 練 さ れ ているが、サードパーティライブラリが必要なプラット
          フォームもある。 ``正規表現'' に関する説明はどこか他のところを 参
          照のこと。どちらのパターンマッチングが用いられているかは #version
          コマンドで確認できる。

               SLASH'EM の内蔵パターンマッチングルーチンは以下の特殊文字 を
          用いる。

                 *--- 0 個以上の文字にマッチする。
                 ?--- 任意の 1 文字にマッチする。

               以下は SLASH'EM 内蔵パターンマッチング機能を用いた例である。

                   SOUND=MESG "*chime of a cash register*" "gong.wav" 50

          ここでは "chime of a cash register" を含むメッセージに反 応 し て
          "gong.wav"  を鳴らす。設定ファイルには複数の SOUND 設定を書くこと
          ができる。

          9.10.  視覚障害者がSLASH'EMをプレイするための設定

               SLASH'EM は洞窟の地図を作るのに標準の ASCII キャラクターだけ
          を 使 う よ う に 設 定することもできる。これにより、 MS-DOS 版の
          SLASH'EM は音声合成または点字技術を用いれば目の不自由な人でも完全
          に プレイ可能である。プレイヤーはこれらの画面読み取りシステムに関
          する十分な知識が必要で、上下左右に一文字ずつ移動する方法を知ら な
          け ればならないだろう。画面読み取りシステムの検索能力を知ることも
          かなり価値がある。プレイする前にこのガイドブックを十分に読め ば、
          画 面のレイアウトがどんな感じかがわかるだろう。また、 PC カーソル
          の位置を突き止めることができる必要がある。これは自分の キャ ラ ク
          ター の位置を示している。 `@'は他のヒューマノイドを表わすのにも用
          いられるので、自分の位置を探すのに`@'を検索するだけでは不十分であ
          る。 さらに、あなたが見ている位置と PC カーソルの位置の物理的な行
          と桁を知らせる機能が必要だろう。この機能はスクリーン全体にどの よ
          うなアイテムがあるかを判別するのに便利である。

               慣れたユーザーなら defaults.nhを修正することは難しくないだろ
          うが、初心者は少しひるんでしまう仕事かもしれない。 SLASH'EM の 全
          て の 公 式 配 布 に は NHAccess.nhというファイルが含まれている。


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          default.nhファイルをこのファイルと入れ替えることにより、目の不 自
          由 な 人 がプレイできるような設定になる。ファイルを修正することや
          ゲームそのものに慣れたなら、より好みに合うように設定を変更した い
          と思うことだろう。そのための説明は NHAccess.nh そのものに含まれて
          いる。ゲームのアクセシビリティに最も影響を与える設定は以下のも の
          である:

          IBMgraphics
            このオプションをコメントアウトすることによって IBM グラフィック
            を無効にする。

          menustyle:traditional
            これは音声合成システムを利用する助けになる。

          number_pad
            多くの発声プログラムは number-pad を画面の確認に用いる。この 場
            合、 number_pad オプションをオフにして、伝統的な Rogue 風コマン
            ドを使うこと。

          Character graphics
            defaults.nh ファイルの下の方にある全てのキャラクターグラ フィッ
            ク 設定をコメントアウトする。これらのほとんどは SLASH'EM の標準
            である、標準 ASCII キャラクターを用いた洞窟の表現を拡張キャラク
            ター セットのより凝ったキャラクターで置き換える。これらのキャラ
            クターは画面読み取りシステムを煩わせるだろう。

          10.  得点

               SLASH'EM は設定によって、あなたの機械における高得点の一覧 ま
          た は高得点者の一覧を作成する。後者の設定になっている場合、ゲーム
          を最後まで終えた場合を除きそのマシンの 1 つのアカウントにつ き  1
          つ だけしかこの一覧には載らない。あなたがこの一覧に載っている他の
          誰かより高い得点を取ったとき、もしくはあなたの前の得点より高い 得
          点 を取ったときにのみ、その一覧のしかるべき位置にあなたの名前が載
          る。得点が何個まで載るかもコンパイル時に設定できる。

               得点は主に経験値、戦利品、到達した階とゲームの終わり方に基づ
          い ている。ゲームを放棄した場合には持っている金を全額手にして脱出
          できる。しかし恐怖の迷宮の中で殺された場合には、亡骸が発見され る
          と 持っている金の 90% だけがギルドに伝えられる(冒険者は亡骸を発見
          した場合には手数料を取ることが知られている)。従って怪物にさらに一
          撃 を加えて運あらば生き残らんとするか、放棄してその時点で持ってい
          る物で終了するかはあなたが決めることである。放棄した場合はすべ て
          の 金を手にすることができる。しかし戦って生き残ればさらに多くを得
          ることができるかも知れない。

               単に現時点での高得点者・高得点の一覧を見たい場合にはほとんど
          のバージョンでは nethack -s all と入力すればよい。


          11.  探検モード

               SLASH'EM  は複雑で難しいゲームである。初心者は生き残るすべを
          知らないことに気づき、恐怖におじけづいてしまうかもしれない。し か


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          し 恐れることはない。冒険する洞窟に「探検」もしくは「発見」モード
          がある場合には、高得点の一覧に載らないというとるに足らな い デ メ
          リッ トと引き替えに前のセーブファイルを残しておけたり不死身となれ
          たりするのである。

               探検モードに入るには 2 通りの方法がある。1 つはゲームの開 始
          時に -X スイッチを付けることである。もう 1 つはゲームのプレイ中に
          `X' コマンドを入力することである。探検モードで得られる他の利点 は
          大胆な読者諸君自ら確かめて欲しい。


          12.  クレジット

               最初の hack というゲームは、バークレイ版 UNIX のゲーム rogue
          をモデルとしている。このドキュメントの大部分は Michael C. Toy  と
          Kenneth  C.  R.  C.  Arnold の手になる A Guide to the Dungeons of
          Doom(運命の洞窟への招待) を図々しくも盗用したものである。また一部
          は  Ken  Arromdee   による Further Exploration of the Dungeons of
          Doom(運命の洞窟の深部への探検) から採っている。

               SLASH'EM は文字どおり何十人もの人々の手によって完成され た。
          以下はゲームの開発の過程での主な出来事である。


               Jay Fenlason は Kenny Woodland, Mike Thome, Jon Payne らの助
          けを得て、最初の Hack を書いた。

               Andries Brouwer はプログラムを大幅に書き換えて Hack を元とは
          か な り異なったゲームに仕立て上げ、 UNIX マシン用の(少なくとも)3
          バージョン(1.0.1、1.0.2、1.0.3)を Usenet で発表した。

               Don G. Kneller は Hack 1.0.3 を Microsoft C を使用し て  MS-
          DOS  へ移植し PC HACK 1.01e を作成した。バージョン 1.03g では DEC
          Rainbow のグラフィックをサポートし、続いて少なくともあと 4  つ の
          バージョン(3.0、3.2、 3.51、3.6)を作成した。

               R.  Black   は  PC  HACK  3.51 を Lattice C を使用して Atari
          520/1040ST へ移植し ST Hack 1.03 を作成した。

               Mike Stephenson はこれらのいろいろなバージョンを再び 1 つ に
          統 合し、多くの追加要素と合わせて NetHack バージョン 1.4 を作成し
          た。さらに彼は何千人もの人々に作業を分担して NetHack 1.4 の拡張と
          デバッグを行い、 NetHack バージョン 2.2 と 2.3 を発表した。

               さ らにその後、Mike は Ken Arromdee, Jean-Christophe Collet,
          Steve Creps, Eric Hendrickson、Izchak Miller、John Rupley、  Mike
          Threepoint、Janet Walz を含むチームを率いてゲームの大幅な書き直し
          を行ない、 NetHack 3.0c を作成した。

               NetHack 3.0 は Eric R. Smith によって Atari へ、 Timo  Haku-
          linen   に よって OS/2 へ、 David Gentzel によって VMS へ移植され
          た。この 3 人と Kevin Darcy はその後主力開発チームに加わり、  3.0
          のその後のいくつかの改訂版を作成した。



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               Olaf  Seibert   は  NetHack 2.3 と 3.0 を Amiga へ移植した。
          Norm Meluch、Stephen Spackman、Pierre Martineau は PC NetHack 3.0
          の た め のオーバーレイルーチンを設計した。 Johnny Lee は NetHack
          3.0 を Macintosh へ移植した。彼らは他のさまざまな洞窟の主たちとと
          もに PC、Macintosh、Amiga の移植版の拡張を続け、 3.0 のその後のい
          くつかの改訂版を作成した。

               Nethackの次のメジャーバージョンのリリースが途絶えた一ヶ月 の
          間 に，2 つ の冒険的な魂が、神聖なNethack定式への自分の修正を試み
          た．Tom Proudfootと YuvalはNethack++(それはすぐにNethack--へと 改
          名された)をリリースした。それは新しい怪物，アイテムおよび他の様々
          な修正を含んでいた．


               Mike Stephensonをリーダーとし、Izchak MillerとJanet Walzの助
          け に よっ て  Ken Arromdee, David Cohrs, Jean-Christophe Collet,
          Kevin Darcy, Matt Day, Timo Hakulinen, Steve Linhart, Dean Luick,
          Pat Rankin, Eric Raymond, Eric Smith を含む制作チームが 3.0の徹底
          的な見直しを行なった。彼らはゲームデザインを再構築し、コードの 大
          部 分を書き直した。複合ダンジョン、新しいディスプレイ、それぞれの
          キャラクター毎の特別のクエスト、新しいエンドゲームとその他の多 く
          の新しい要素を追加し、 NetHack 3.1を制作した。

               Ken  Lorber,  Gregg Wonderly, Greg Olson は Richard Addison,
          Mike Passaretti, Olaf Seibert の助けを借りて Amiga 用 NetHack 3.1
          を作成した。

               Norm  Meluch   と  Kevin Smolkowski は Carl Schelin, Stephen
          Spackman, Steve VanDevender, Paul Winner の助けを借り て  NetHack
          3.1 を PC に移植した。

               Jon Watte と Hao-yang Wang は Ross Brown, Mike Engber, David
          Hairston,  Michael  Hamel,  Jonathan  Handler,  Johnny  Lee,  Tim
          Lennan, Rob Menke, Andy Swanson の助けを借りて MPW 用の Macintosh
          用 NetHack 3.1 を作成した。その作成中に、Barton House は Think  C
          用を加えた。

               Timo  Hakulinen   は  NetHack  3.1 を OS/2 に移植した。 Eric
          Smith は NetHack 3.1 を Atari に移植した。 Pat Rankin  は  Joshua
          Delahunty  の助けを借りて VMS 版 NetHack 3.1 を作成した。 Michael
          Allison は NetHack 3.1 を Windows NT に移植した。

               Dean Luick は David Cohrs の助けを借りて X11  用  NetHack3.1
          を 作 成した。 Warwick Allison は Atari 用に NetHack のタイルバー
          ジョンを作成した。彼は後にタイルを開発チームに寄贈し、タ イ ル サ
          ポートは他のプラットフォームにも追加された。

               Time passed,  and Nethack-- was ported to 3.11 by Chris.

               そ の後、Stephen White は、Nethack Plus(それは新しい職業を含
          んでいた)として知られている改造バージョンをリリースした。一般的に
          走 ら れ て い な い が、  Tom Proudfoot はこのソースを使って、彼
          のNethack--と結合させた。 Stephen Whiteは次に武器 ス キ ル( そ れ
          はNethackの次バージョンへ結局統合された) および他のフィーチャーを


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          加えた。

               1996年2月、Tom Proudfoot はSLASH V1をリリースした。 こ れ は
          Stephen  Whiteの Nethack Plusと彼のNethack--，NetHackのの修正とし
          て知られている言及されていない彼の数々の修正を含んでいた。  SLASH
          V6で終わる6つのバージョンが知られている．

               Michael  Allison,  Ken Arromdee, David Cohrs, Jessie Collet,
          Steve Creps, Kevin Darcy, Timo  Hakulinen,  Steve  Linhart,  Dean
          Luick,  Pat  Rankin, Eric Smith, Mike Stephenson, Janet Walz, and
          Paul Winner からなる 3.2の開発チームは バージョン 3.2 を 1996  年
          4 月にリリースした。

               バー ジョン 3.2 は開発チームが結成されてから 10 周年のもので
          あった。彼らのゲームへの貢献について記すと、13 人の初期の開発チー
          ム 全員はこのリリースの開始時の最初の時点までチームに残っていた。
          が、 3.1.3 から 3.2 の間に、開発チームの創始者の一人である Izchak
          Miller 博士が癌と診断され、亡くなった。このリリースは開発チームお
          よび移植チームから彼に捧げられた。

               Larry Stewart-Zerba のセットは異なる方向に進んだ──それは魔
          法 使 い の呪文詠唱の強化だった。 1996年4月に、彼はWizardパッチの
          バージョン0.1をリリースした。 7月までに、Warwick Allison が 加 わ
          り、Wizard パッ チ の バー ジョ ン0.4がリリースされた。最終更新版
          のWizardパッチとして1997年4月にバージョン1.0がリリースされた。

               Warwick Allison は NetHack を Qt インターフェースを使うよ う
          に変更した。

               SLASH  V6 は、Enrico Horn によって開発を継続された(彼は3.2の
          ソースと同期化させた)。新しいSLASH 4.1.2は、1996年11月にリリー ス
          さ れ てから、4つのエディションレベル(E5, E6, E7)を経て、 NetHack
          3.2.2と同期化され、ブラックマーケットオプションが追加されて  1997
          年6月に最新のバージョンとして4.1.2E8がリリースされた。

               Nathan LaはSLASHのモンスター用タイルを書くという骨の折れる仕
          事をはじめた。

               白方健太郎 はSLASH 4.1.2E8をUnixに移植した。

               Lief Clennon はSLASH 4.1.2E8をOS/2 EMXに移植した。

               Romain Dolbeau はSLASH 4.1.2E8をMacintoshに移植した.

               Warren Cheung が SLASH 4.1.2 と Wizardパッチを結 合 さ せ て
          SLASH'EM  0.1を1997年11月に作り出した。新しい改訂版として新しい呪
          文といくつかの付加要素が加えられて SLASH'EM 0.0.5E7F1 が 作 ら れ
          た。Steven Uyは次々と新要素を追加していった。

               Dirk  SchoenbergerはSLASH/SLASH'EMのモンスター用タイルの更新
          を引き継いだ。彼はまたSLASH'EMをLinuxに移植した。

               Lief ClennonはSLASH'EMをOS/2 EMXに移植した。



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               Kevin Hugo はSLASH'EMをMacintoshに移植し、更に修正と機能追加
          にも寄与した。

               Robin Johnson はSLASH'EMモンスター用タイル描画という骨の折れ
          る仕事を終わらせた。彼は更に新しいタイルも寄与した。

               Kevin は後に開発チームに加わり、これらのアイデア を  NetHack
          3.3 に統合した。

               JNetHack( 日本語版NetHack)が沼田一成たちによって1994年から開
          発が進められた。 GTKインラタフェースがこのヴァリアントのために 書
          かれ、1999年にリリースされた。

               板 倉充洋を筆頭とするチームによってNetHackタイルを8bitカラー
          の32x32ピクセルに描き直す作業が開始された。

               3.2 の最終バージョンはバグ修正版である 3.2.3 である。これ は
          2000   年 問題対策のために 3.3.0 と同時に 1999 年 12 月に発表され
          た。

               Michael Allison, Ken Arromdee, David Cohrs,  Jessie  Collet,
          Steve  Creps, Kevin Darcy, Timo Hakulinen, Kevin Hugo, Steve Lin-
          hart, Ken Lorber,  Dean  Luick,  Pat  Rankin,  Eric  Smith,  Mike
          Stephenson,  Janet  Walz, Paul Winner からなる 3.3 の開発チームは
          1999 年 12 月に 3.3.0を、 2000 年 8 月に 3.3.1 をリリースした。

               バージョン 3.3 は多くの新要素を提供した。まず、種族と職業 を
          分 離した最初のバージョンである。職業としてのエルフは削除され、種
          族の一つとなった。また、ドワーフ、ノーム、オークが種族として追 加
          さ れた。モンクとレンジャーの二つが職業として追加された。さらに、
          動物に乗ることが出来る最初のバージョンでもあり、発見された全て の
          バ グをウェブサイトで公表した最初のバージョンでもある。バグリスト
          が順調に伸びていったにも関わらず、 3.3 は 1 年半続いたことで十 分
          安定していたことを証明した。

               3.4 開発チームは Michael Allison, Ken Arromdee, David Cohrs,
          Jessie Collet, Kevin Hugo, Ken Lorber, Dean  Luick,  Pat  Rankin,
          Mike Stephenson, Janet Walz, and Paul Winner で開始され、 NetHack
          3.4.0 リリース直前の 2002 年 3 月に  Warwick Allison が加わった。

               バージョン 3.3 と同様に、様々な人々が NetHack の色々なプラッ
          トフォームへの移植を行なってくれた。

               Pat Rankin は 3.4 の VMS への移植を担当した。

               Michael Allison は MS-DOS 版の NetHack 3.4 を管理してい る。
          Paul Winner と Yitzhak Sapir が手伝っている。

               Dean  Luick, Mark Modrall, Kevin Hugo は 3.4 の Macintosh へ
          の移植と拡張を担当した。

               Michael Allison, David Cohrs, Alex  Kompel,  Dion  Nicolaas,
          Yitzhak  Sapir は 3.4 の Microsoft Windows プラットフォームへの移
          植と拡張を担当した。 Alex Kompel は Windows 版への 新 し い グ ラ


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          フィックインターフェースを提供した。 Alex Kompel はまた、3.4.1 の
          Windows CE 版を提供した。 Ron Van Iwaarden は 3.4 の OS/2 版を 管
          理している。

               3.3.1  で復活した Amiga への移植と拡張は Janne Salmijarvi と
          Teemu Suikki が行っている。

               3.3.1 で復活した Atari 版は Christian ``Marvin'' Bressler が
          管理している。

               Ken  Lorber  によって管理されている NetHack のウェブサイトが
          http://www.nethack.org/ にある。

               Warren Cheung は SLASH'EM 0.0.5E7F を NetHack 3.3   と 結 合
          し、SLASH'EM 0.0.6を作成した。また、DOSとマイクロソフトウィンドウ
          ズへの移植を継続した。

               J. Ali Harlow は SLASH'EM 0.0.6 に GTKインターフェース お よ
          び板倉充洋の32x32タイルセットを組み込み、SLASH'EMのUNIXポートをメ
          ンテした。 Peter Makholm はDebianパッケージをメンテした。

               Paul Hurtley SLASH'EMのMACポートをメンテした。

               - - - - - - - - - -


               時々ネットワークの世界のどうしようもない連中が、ゲームの改良
          の 手助けをしようとしてとりわけ興味をそそるような修正を送ってよこ
          す。洞窟の神々は、ときにはこういった悪党のうちでも最も邪悪な連 中
          の名前を洞窟の主たちの一覧としてここに記すのだ。


























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                    Adam Aronow            Izchak Miller         Mike Stephenson
                    Alex Kompel            J. Ali Harlow           Norm Meluch
                   Andreas Dorn              Janet Walz            Olaf Seibert
                    Andy Church           Janne Salmijarvi        Pasi Kallinen
                   Andy Swanson        Jean-Christophe Collet       Pat Rankin
                   Ari Huttunen            Jochen Erwied           Paul Winner
                   Barton House             John Kallen          Pierre Martineau
                Benson I. Margulies         John Rupley             Ralf Brown
                     Bill Dyer              John S. Bien            Ray Chason
                 Boudewijn Waijers           Johnny Lee          Richard Addison
                     Bruce Cox               Jon W{tte            Richard Beigel
                  Bruce Holloway          Jonathan Handler      Richard P. Hughey
                  Bruce Mewborne          Joshua Delahunty          Rob Menke
                   Carl Schelin            Keizo Yamamoto         Robin Johnson
                    Chris Russo              Ken Arnold         Roderick Schertler
                    David Cohrs             Ken Arromdee          Roland McGrath
                  David Damerell             Ken Lorber          Ron Van Iwaarden
                   David Gentzel           Ken Washikita          Ronnen Miller
                  David Hairston            Kevin Darcy             Ross Brown
                    Dean Luick               Kevin Hugo          Sascha Wostmann
                     Del Lamb               Kevin Sitze            Scott Bigham
                   Deron Meranda          Kevin Smolkowski       Scott R. Turner
                   Dion Nicolaas            Kevin Sweet          Stephen Spackman
                  Dylan O'Donnell           Lars Huttar           Stephen White
                    Eric Backus             Malcolm Ryan           Steve Creps
                 Eric Hendrickson          Mark Gooderum          Steve Linhart
                   Eric R. Smith            Mark Modrall        Steve VanDevender
                  Eric S. Raymond         Marvin Bressler          Teemu Suikki
                   Erik Andersen            Matthew Day             Tim Lennan
                 Frederick Roeber           Merlyn LeRoy          Timo Hakulinen
                    Gil Neiger            Michael Allison            Tom Almy
                    Greg Laskin             Michael Feir             Tom West
                    Greg Olson             Michael Hamel          Warren Cheung
                  Gregg Wonderly          Michael Sokolov        Warwick Allison
                   Hao-yang Wang            Mike Engber           Yitzhak Sapir
                   Helge Hafting            Mike Gallop
               Irina Rempt-Drijfhout      Mike Passaretti

          ブランドと製品名は各社の商標または登録商標である。

















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