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 * Copyright (c) 2010, Takaya Kakizaki(kacky)
 * All rights reserved.

  ソースコード形式かバイナリ形式か、変更するかしないかを問わず、以下の条件を満たす場合に限り、再頒布および使用が許可されます。 

  ・ソースコードを再頒布する場合、上記の著作権表示、本条件一覧、および下記免責条項を含めること。 

  ・バイナリ形式で再頒布する場合、頒布物に付属のドキュメント等の資料に、上記の著作権表示、本条件一覧、および下記免責条項を含めること。 

  ・書面による特別の許可なしに、本ソフトウェアから派生した製品の宣伝または販売促進に、オープン麻雀の名前またはコントリビューターの名前を使用してはならない。


  本ソフトウェアは、著作権者およびコントリビューターによって「現状のまま」提供されており、明示黙示を問わず、
  商業的な使用可能性、および特定の目的に対する適合性に関する暗黙の保証も含め、またそれに限定されない、いかなる保証もありません。
  著作権者もコントリビューターも、事由のいかんを問わず、 損害発生の原因いかんを問わず、かつ責任の根拠が契約であるか厳格責任であるか
  （過失その他の）不法行為であるかを問わず、仮にそのような損害が発生する可能性を知らされていたとしても、本ソフトウェアの使用によって発生した
  （代替品または代用サービスの調達、使用の喪失、データの喪失、利益の喪失、業務の中断も含め、またそれに限定されない）
  直接損害、間接損害、偶発的な損害、特別損害、懲罰的損害、または結果損害について、一切責任を負わないものとします。 

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#pragma once

#ifdef __cplusplus
extern "C" {
#endif

#define AI_TEHAI_LIMIT    (14)
#define AI_FLAG_NONE          (0)
#define AI_FLAG_MACHI         (8)   // 待ち牌
#define AI_FLAG_EFFECT_SYUNTSU  (7)   // 有効牌
#define AI_FLAG_EFFECT_KOUTSU   (6)   // 有効牌
#define AI_FLAG_EFFECT_KANTSU   (5)   // 有効牌
#define AI_FLAG_EFFECT_RYANTAH  (4)   // 有効牌
#define AI_FLAG_EFFECT_ATAMA    (3)   // 有効牌
#define AI_FLAG_EFFECT_KANTAH   (2)   // 有効牌
#define AI_FLAG_EFFECT_PENTAH   (1)   // 有効牌

	typedef struct{
		int tehai[14];
		int tehai_max;
	} AGARI_LIST;

	typedef struct{
		int mentsuflag[14];
		int machi[34];
		int shanten;
	} TENPAI_LIST;

	typedef struct {
		int pai;
		int count;
		int startpos;
	} PAICOUNT;

	typedef struct {
		int category;
		int pailist[3];
	} t_mentsu;
	
	typedef struct {
		t_mentsu mentsulist[7];
		int mentsusize;
		int han;
		int fu;
		int score;
		int oyascore;
		int coscore;
		int machipos;
		int machi;
		int machihai;
		int menzen;
	} RESULT_ITEM;
	
	typedef struct {
		t_mentsu nakilist[4];
		int dorapai[8];
		int dorasize;
		int naki;
		int count;
		int tsumo;
		int oya;
		int riichi;
		int bakaze;
		int zikaze;
		int endpai;
		int kan;
		int riichicount;
		int membernaki;
	} GAMESTATE;

#define AI_UKIHAI          (0)
#define AI_KOUTSU          (1)
#define AI_SYUNTSU         (2)
#define AI_SYUNTSU_START   (2)
#define AI_SYUNTSU_MIDDLE  (3)
#define AI_SYUNTSU_END     (4)
#define AI_KANTSU          (5)
#define AI_ATAMA           (6)
#define AI_TOITSU          (7)
#define AI_ANKAN           (8)
#define AI_MINKAN          (9)
#define AI_MENTSU_LIMIT    (10)

#define AI_NIL_PAI         (63)

#define AI_MACHI_RYANMEN    (0)
#define AI_MACHI_PENCHAN    (1)
#define AI_MACHI_KANCHAN    (2)
#define AI_MACHI_SHANPON      (3)
#define AI_MACHI_TANKI      (4)

#define AI_TRUE         (1)
#define AI_FALSE        (0)

extern int search_agari(int *paiarray,int paiSize,AGARI_LIST *pList,int actualPaiSize,void *inf,int (*getPoint)(AGARI_LIST*,void*));
extern int search_tenpai(int *paiarray,int paiSize,int *pMachi,TENPAI_LIST *pList,int listSize,int maxshanten);
extern int search_score(int *paiarray,int paiSize,void *inf,int (*callback)(int*paiarray,int*mentsu,int length,int machi,void *inf));
extern void make_resultitem(int *paiarray, int *mentsu, int length,RESULT_ITEM *item,GAMESTATE *gamestate,int agarihai,int machi);
extern void make_resultitem_bh(RESULT_ITEM *item,GAMESTATE *gamestate);
extern double probabilityFunction(double,int);
extern int permutation(int m,int n);
extern int factorial(int n);
extern int combination(int m,int n);

#ifdef __cplusplus
}
#endif