■リファクタリング
　◯固定の管理情報を分離
　　-パッケージ分けも検討(Blockまわりだけ)

　◯Ｉミノの中心の移動をテーブル化→ROTATE_MINO_TYPEにメソッドを追加

　◯valueOfのオーバーロードに変更(名前のみ変更)

　◯回転後の再設定必要？→利用しないように変更

　◯名前変更
　getInfo()→getRelativePos()
　　戻り値の配列サイズ: MINO_INFO_NUM→MINO_NUM
　　RELATIVE_MINO_NUM = MINO_NUM - 1

　・Blockクラスの定数enum化

　・stateの公開範囲

　・switch文を最小限にする
　　- MinoControllerのdoOperate() → 共通処理の抜き出しを検討
　　- MyPlayerのkeyPressed() → KeyBindテーブルを定義 (優先度低)
　　- MyGameFrameの描画用 → ColorPalletテーブルを定義 (優先度低)

　・直値禁止

　TODO:Block#getType()の利用の目的を明確にし、利用方法が正しいか確認する
　-Minoクラスのミノの種類とBlockクラスの種類の関係を明確にする

　TODO:インスタンス生成タイミング */
　TODO:戻りとして返すべきではない？

　TODO:ここだけ、MINO_PARAM_TABLEに依存 */

　TODO:tmp.rotateMinoType()の戻り値判定は？ */

　TODO:この判定は別の所で行う */

　TODO:内部変数stateの必要性を再検討 */
　TODO:stateを外部に公開していないため、ROTATE_MINO_TYPEクラスが一致判定処理を公開している

　TODO:ROTATE_STATE.r0で暫定定義 */


■設計メモ:KeyBindテーブルを定義
KeyBind
　enum型
　引数Keycode(int)のcreate(戻り値 KeyBind型)
　keycode→OPコードの対応テーブル

