=== オプションとその効果 ===

ほとんどの「オプション」はゲーム中に '=' コマンドを使用することにより
変更することができます。プレイヤーは「オプション」を変更することによ
り、ゲームの様々な設定を自分好みのものにすることができます。

以下ではそれぞれのオプションが次のような構成で解説されています。

オプションの簡略な要旨  [正式なオプション名]
    オプションを切り換えたときの効果等、そのオプションについての詳細な
    説明文。………

このファイルの説明文を読む便利な方法はオプション設定中に'?'を使う事で
す。'='コマンドの中で'?'を押すと現在のカーソル位置のオプションに対応す
る項目が自動的に表示されます。

アルファベットで書かれた正式なオプション名はユーザー設定ファイル内でオ
プションを設定するためにも使用することができます。詳細についてはユーザー
設定ファイルについてのヘルプ(jpref.txt#Options [a])を参照して下さい。

以下の詳細に述べられている言葉で、分かりにくいものを説明しておきます。
「行動中止」とは、引き続いて行われようとしている走りや休憩や繰り返しの
コマンドを中断することを言います。「入力をクリア」とは既に押されている
キー入力をすべて破棄することで、引き続いて行われようとしているマクロも
同様に破棄されます。「画面描き直し」とは現在の状態を画面に描き直すこと
を言います。「サブウィンドウ」については下を見て下さい。


***** <Input>
=== オプション1 -- キー入力オプション ===

***** <rogue_like_commands>
ローグ風キー配置を使用する  [rogue_like_commands]
    ローグ風キーセットを選択します（'command.txt'を参照して下さい）。

***** <quick_messages>
クイック・メッセージを使用する  [quick_messages]
    '-more-'に対する応答として任意のキー入力を受け付けます。同時
    に、'[y/n]'に対する応答として、ほとんどのキーを'no'として認識する
    ようにします。

***** <auto_more>
キー待ちしないで連続でメッセージを表示する  [auto_more]
    -more-でキー入力待ちをせずに全てのメッセージを連続で表示します。サ
    ブウィンドウでメッセージを表示するか、メッセージ履歴コマンド ^P で
    度々履歴を確認する必要がありますが、非常に快適にプレイが出来ます。

***** <stop_more>
ダメージを受けた時にキー待ちを強制する  [stop_more]
    敵からダメージを受けた直後のメッセージは、非常に重要で読み飛ばすと
    危険なので、そのような場合に auto_more の設定にかかわらずに-more-
    のキー入力待ちを強制することができます。また、サブウィンドウでメッ
    セージを読んでいるときは、一画面分のメッセージが一度に流れた時点で
    一度キー入力待ちをします。

***** <command_menu>
メニューによりコマンド選択を有効にする  [command_menu]
    このオプションを有効にすると、リーターンキーかもしくは'x'キー(オリ
    ジナルキー配列のときのみ)を押すと、ほとんど全てのコマンドを統一し
    たコマンドメニューを開きます。まだ、コマンド文字を覚えていない初心
    者には便利なオプションです。

***** <carry_query_flag>
アイテムを拾う前に確認する  [carry_query_flag]
    アイテムを拾い上げる前に確認してきます。always_pickup オプションと
    共に使うと良いでしょう。アイテム自動拾い/破壊の設定による自動拾い
    の場合は例外で、確認してきません。

***** <use_old_target>
常に以前のターゲットを指定する  [use_old_target]
    'direction'で方向入力時、ターゲティングモードの使用を許可している
    全てのコマンドにおいて、前に選択したターゲットをデフォルトとして使
    うようにします。このオプションはターゲットが地面だったとき、よく確
    認しないと危険なことがあります。

***** <other_query_flag>
床上のアイテムを使用するときに確認する  [other_query_flag]
    床の上のアイテムを'-'で選択したときに、本当にそのアイテムで良いか
    どうか確認してきます。ただし、easy_floorオプションが有効なときは確
    認しません。なぜなら、easy_floor を使用中はに'-'を押すと自動的に床
    の上のアイテムのリストを表示して選択を要求されるからです。

***** <always_pickup>
常にアイテムを拾う  [always_pickup]
    アイテムの上に立ったとき、自動的に物を拾います。これがoffの場合、
    物を拾うには'g'コマンド、もしくは歩いているときなら'-'コマンドを使
    う必要があります。簡易アイテム自動破壊(destroy_items)オプションは、
    この always_pickup オプションよりも優先されます。つまり2つのオプショ
    ンを同時に使うとガラクタや死体を自動的に破壊した後で残ったアイテム
    のみを自動的に拾います。しかし、自動拾い/自動破壊の設定ファイル'
    picktype.prf'によって自動破壊するアイテムを登録してある場合は、
    always_pickup オプションの方が優先されます。これは普段は自動破壊す
    る物を今だけは一時的に拾いたいと思ったとき等にわざわざ 
    'picktype.prf' を書き変えずに拾えるようにするための仕様です。

***** <always_repeat>
コマンド自動繰り返し  [always_repeat]
    'open', 'bash', 'tunnel', 'disarm' の各コマンドについて、自動的
    に99回（もしくはコマンド成功または何かに邪魔される）まで繰り返しま
    す。

***** <confirm_destroy>
「無価値」なアイテムを破壊する時確認する  [confirm_destroy]
    通常は、アイテムを破壊するコマンドで呪われたアイテムを選択したとき
    は何も確認せずに破壊します。しかし、このオプションをONにすると価値
    がないとわかっているアイテムを壊すときでさえも確認を求めてくるよう
    になります。

***** <confirm_wear>
呪われた物を装備する時確認する  [confirm_wear]
    中には時折、タイプミスのせいで呪われているとわかっていたアイテムを
    装備してしまう人もいるでしょう。このオプションをONにしていれば、こ
    のようなタイプミスによる事故を防ぐことができます。もし呪われている
    ことがわかっているアイテムを装備しようとすると、確認してくるように
    なるのです。

***** <confirm_stairs>
別の階に行く時確認する  [confirm_stairs]
    中には偶然'<'キーを押して特別な雰囲気を感じ取った階から抜けてしま
    う人もいるかもしれません。このオプションをONにすれば、階を移動しよ
    うとする度に確認が求められるようになります。

***** <easy_open>
自動的にドアを開ける  [easy_open]
    ドアにぶつかることで、自動的にそれを開けるようになります。また、ド
    アや箱を開ける(o)コマンドを使用する時にも、隣接するドアや箱が一つ
    であれば方向入力なしにそれを開けます。ただし、壁抜け能力を持ってい
    る場合は、通常はドアを開ける必要がないのでドアにぶつかるだけでは自
    動的には開けません。

***** <easy_disarm>
自動的に罠を解除する  [easy_disarm]
    罠にぶつかることで、自動的にそれを解除するようになります。ただし耐
    性や能力によって、罠の害を完全に無力化できるときは自動的には解除し
    ません。また、トラップを解除する(D)コマンドでも、隣接する罠や罠の
    かかった箱が一つのみであれば方向入力なしにそれを解除します。

***** <easy_floor>
床上で重なったアイテムをリストする  [easy_floor]
    床に積み重なっているアイテムのリストから選択できるようになります。
    また、見るコマンド 'l'/'x' で複数のアイテムの山を選択すると、それ
    を「n個のアイテムの山がある」と表示し、さらに 'x' を押すと山の内
    容をリスト表示します。

***** <use_command>
「使う(a)」コマンドでアイテムを何でも使える  [use_command]
    発動 'A' 薬 'q' 巻物 'r' ロッド 'z'/'a' ワンド 'a'/'z' スタッフ
    'u'/'Z' を使う全てのコマンドを統合し、一つの「使う」コマンドにし
    ます。オリジナルキーセットでは'u'、ローグ風キーセットでは'a'です。
    これをONにしてもそれぞれのコマンドは有効で、マクロで使われます。

***** <allow_debug_opts>
デバッグ/詐欺オプションを許可する  [allow_debug_opts]
    デバッグコマンド(^A)、ウィザードモード(^W)、各種詐欺オプション(オ
    プション画面の'C'の項目)は一度でも使用するとスコアの登録が出来なく
    なる為、操作を間違って使用してしまわないように使用制限が付けられて
    います。allow_debug_optsを有効にするとこの使用制限を解除します。

***** <over_exert>
MPが足りなくても魔法に挑戦する  [over_exert]
    このオプションを有効にしていると、MPが足りないときに魔法を使おうと
    すると、確認のメッセージが表示され 'y' で答えると無理矢理魔法を使
    おうとします。この場合、失敗率が非常に高いだけでなく耐久力が下った
    り体が麻痺してしまう事があり間違って使ってしまうと非常に危険です。
    このオプションを無効にすれば、このような無理矢理な挑戦はせずに、MP
    が足りないといってコマンドが自動的にキャンセルされます。

***** <numpad_as_cursorkey>
エディタ内でテンキーをカーソルキーとして使う  [numpad_as_cursorkey]
    このオプションを有効にしていると、文字列を入力する時にテンキーがカー
    ソル移動キーとして働きます。無効にすると数値を入力するキーとして働
    きます。


***** <Output>
=== オプション2 -- 画面出力オプション ===

***** <depth_in_feet>
ダンジョンの深さをフィートで表示する  [depth_in_feet]
    ダンジョンの階数を'feet'で表示します。これは怪物の思い出の表示の際
    にも影響します。

***** <show_labels>
装備一覧で装備場所を表示する  [show_labels]
    「装備」リスト中のオブジェクトに「ラベル」を表示し、「装備」が表示
    されている全てのウインドウに対して行います。これらのラベルが、プレ
    イヤーが使っているアイテムに「右手」「左手指」「体」「足」といった
    形で装備欄が表示されます。少しプレイすれば、この情報はもう便利では
    なくなり、かえって邪魔になるでしょう。

***** <show_weights>
アイテム一覧で重量を表示する  [show_weights]
    持ち物、および装備リスト、それに店の販売品リストで各アイテムの重さ
    を表示します。

***** <show_choices>
持ち物/装備ウィンドウに選択アイテム表示  [show_choices]
    リストが表示されているウインドウに可能な選択肢を表示します。

***** <player_symbols>
プレイヤーを特別な記号で表示する  [player_symbols]
    キャラクタをその種族、クラス、性別によって異なる色、シンボルで表示
    します。このオプションはmain-ibm.cを使用する環境においてのみサポー
    トされますが、タイルグラフィックを使用中にはこのオプションに関係な
    く常に異る色、シンボルで表示されます。

***** <equippy_chars>
ステータスに文字で装備を表示する  [equippy_chars]
    メイン画面左端にあなたの装備している装備をグラフィカルに表現します。
    このキャラクタはそれぞれのアイテムの標準的なシンボルを使います。

***** <display_mutations>
'C'コマンドで突然変異を表示する  [display_mutations]

    通常、もしキャラクタが突然変異すると、そのことは情報表示メニュー'~' 
    コマンドの中でそれを確認する事ができます。このオプションを有効にす
    るとそれに加えて'C'キャラクター情報コマンドで'h'で数回モードを切り
    変えると突然変異が表示されるようになります。

***** <plain_descriptions>
アイテムの記述を簡略にする  [plain_descriptions]
    変愚蛮怒では、このオプションをONにすることで識別済みの「色」を持っ
    たオブジェクトのフルネームを表示しないようになります。言い換えれば、
    もしこのオプションがOFFであれば、識別したスピードの薬は（例えば）
    灰色のスピードの薬と表示されます。あなたがシンプルな表示を好み、冗
    長な表現を望まないのであればこのオプションをONにして下さい。

***** <center_player>
常にプレイヤーを中心に置く(*遅い*)  [center_player]
    通常はプレイヤーが移動して画面の端に近付いたときに画面が切り替わっ
    て隣の画面が見えるようになりますが、このオプションを有効にすると常
    にプレイヤーが中心に表示されるように画面をスクロールします。

***** <center_running>
走っている時でも中心に置く  [center_running]
    center_player オプションが有効のとき、さらにこのオプションを有効に
    すると シフトキー + 方向キー等で走っているときにも常に画面をスクロー
    ルしてプレイヤーを中心に表示し続けます。

***** <view_yellow_lite>
明かりの範囲を特別な色で表示する  [view_yellow_lite]
    特定の状況において（'view_granite_lite'と'view_special_lite'を参照
    ）、松明で照らされたマスに特別な色を使うようにします。このオプショ
    ンをOFFにするとゲーム実行がわずかに高速化されます。

***** <view_bright_lite>
視界の範囲を特別な色で表示する  [view_bright_lite]
    特定の状況において（'view_granite_lite'と'view_special_lite'を参照
    ）、視界外のマスに対して特別な色を使うようにします。このオプション
    がONの時、床は通常白色で表示されますが、そこが現在視界外であれば
    ダークグレーで表示されます。これによって、視界内がより明るく表示さ
    れることとなり、あるマスが視界内にあるかどうか判断しやすくなりま
    す。このオプションをOFFにするとおそらくゲームの実行が高速化されま
    す。

***** <view_granite_lite>
壁を特別な色で表示する(重い)  [view_granite_lite]
    壁に対して特別な色を使うようにします。通常は白色です。プレイヤーが
    盲目状態になればそれはダークグレーで表示され、壁が松明で照らされて
    いれば黄色または白色（'view_yellow_lite'オプションに依存します
    ）、'view_bright_lite'オプションがONでかつ視界内にない壁はダークグ
    レー、部分的にしか照らされていない壁はグレー、それ以外は通常色であ
    る白色でそれぞれ表示されます。このオプションをOFFにするとおそらく
    ゲームの実行が高速化されます。

***** <view_special_lite>
床を特別な色で表示する(重い)  [view_special_lite]
    床に対して特別な色を使うようにします。通常は白色です。プレイヤーが
    盲目状態になればそれはダークグレー、床が松明で照らされていれば黄色
    または白色（'view_yellow_lite'オプションに依存します）、そこが暗所
    ならばダークグレー、'view_bright_lite'オプションがONでかつ視界内に
    ない床はグレー、それ以外は通常色である白色でそれぞれ表示されます。
    このオプションをOFFにするとおそらくゲームの実行が高速化されます。

***** <new_ascii_graphics>
地形の明暗をはっきりと表示する  [new_ascii_graphics]
    view_bright_lite や view_granite_lite と共に使う事により、床や通常
    の壁以外の色も視界外と視界内で異なった色で表示されるようになります。

***** <display_path>
魔法や矢の軌跡を表示する  [display_path]
    ターゲットの選択中に現在のカーソルの位置へ魔法や矢がどの様な軌跡で
    飛ぶかを表示し続けます。

***** <always_show_list>
選択時には常に一覧を表示する  [always_show_list]
    通常はアイテムの選択時にはまず選択範囲のアルファベットのみか表示さ
    れ、スペースキーか'*'を押すと選択可能なアイテムのリストが表示され
    ますが、このオプションを有効にすると最初からリストが表示されるよう
    になります。

***** [b] jobjects.txt#AbbrevList
***** <abbrev_extra>
アイテムに追加耐性/能力の略称を刻む  [abbrev_extra]
    装備可能な*鑑定*されたアイテムを表示する時、自動的に追加耐性や追加
    能力を現わす略称文字列を付加します。例えば「耐火の」エゴ防具に固定
    で備わっている火への耐性については表示しませんが、浮遊の靴にランダ
    ムに追加される耐性等は表示されます。

    それぞれの略称に対応する耐性のリストは 
    (jobjects.txt#AbbrevList [b]) を参照してください。

***** <abbrev_all>
アイテムに全ての耐性/能力の略称を刻む  [abbrev_all]
    装備可能な*鑑定*されたアイテムを表示する時、自動的に全ての耐性や能
    力を現わす略称文字列を付加します。

    それぞれの略称に対応する耐性のリストは 
    (jobjects.txt#AbbrevList [b]) を参照してください。

***** <exp_need>
次のレベルに必要な経験値を表示する  [exp_need]
    通常はステータス欄の経験の項にはキャラクタの経験値の量が表示されて
    いますが、このオプションを有効にするとレベルアップに必要な経験値の
    量が表示されるようになります。


***** <GamePlay>
=== オプション3 -- ゲームプレイ ===

***** <auto_haggle>
店で値切り交渉をする  [auto_haggle]
    通常の、このオプションが無効の状態では、店での交渉は自動化されてい
    ます。この場合、10%の消費税が自動的に科されます。このオプションを
    有効にするとあなたが実際に値切り交渉をする事になります。それによっ
    てアイテムをより高く売り、安く買うチャンスが与えられます。

***** <auto_scum>
階の雰囲気自動選り好み  [auto_scum]
    これはダンジョンで「よい」階を生成するオプションです。このオプショ
    ンはマシンによっては特に深い階で極端に遅くなります、その階の最小の
    「良さ」は階に比例し、深ければ深いほどよい階が生成されるようになり
    ます。ただし、「イークの洞穴」ではこのオプションは無効です。

***** <small_levels>
非常に小さいフロアの生成を可能にする  [small_levels]
    全体のサイズが違う階ができるようになります。どの位小さくなるかはラ
    ンダムに決定されます。普通に探検しているだけではほとんど違いがわか
    らないような大きさの事もあるでしょう。街と同じような1画面程度の階
    ができる可能性もあります。これは特にレベルの低いキャラクタにとって
    は危険なものとなり得ます。このオプションを使用する場合、一部が*破
    壊*された階が生成される事もあります。

***** <always_small_levels>
常に非常に小さいフロアを生成する  [always_small_levels]
    このオプションをONにすると、全ての階が通常より小さくなります。どの
    位小さくなるかはランダムに決定されます。普通に探検しているだけでは
    ほとんど違いがわからないような大きさの事もあるでしょう。また、「イー
    クの洞穴」では実際にどう設定しているかに関わらず、常にこのオプショ
    ンが有効扱いになっています。上の'非常に小さいフロアの生成を可能に
    する'も参照して下さい。

***** <empty_levels>
空っぽの「アリーナ」レベルの生成を可能にする  [empty_levels]
    通常の階は大部分が岩盤からできています。このオプションをONにする
    と、岩盤のかわりに空の階が生成される可能性があります（これ
    はNetHackの'big-room'を思い起こさせます）。この階は身を隠す場所が
    ほとんどないため、特にブレス攻撃できる怪物が存在すると非常に危険な
    ものになります。アリーナレベルは普通の階同様に地下室や怪物の巣を持
    つ可能性があります。中には真っ暗なアリーナレベルもありますが、通常
    は明るく照らされています。

***** <stack_force_notes>
異なる銘のアイテムをまとめる  [stack_force_notes]
    同じアイテムであれば、一方が銘を持っていてもう一方が持たない場合で
    も重ねます。この場合、銘は維持されます（銘を持った方に統一されると
    いうこと）。

***** <stack_force_costs>
異なる割引表示のアイテムをまとめる  [stack_force_costs]
    同じアイテムであれば、一方が安売りされていた品でもう一方が通常の品
    であっても重ねます。この場合、もっとも大きな割引率に統一されます。

***** <stack_allow_items>
同種の武器や防具をまとめる  [stack_allow_items]
    同一の武器や防具を重ねられるようになります。また、これは同一ではあ
    るがまだ識別していない飛び道具にも同様に働きます。このため、結果と
    して少々自動識別のように働きます。

***** <stack_allow_wands>
同種のワンド/スタッフ/ロッドをまとめる    [stack_allow_wands]
    同一のワンド/スタッフ/ロッドを重ねます。これでスタック全体が同時に
    再充填されることになります。

***** <expand_look>
「回りを調べる」コマンドを拡張する  [expand_look]
    見る 'l'/'x'コマンドを拡張し、視界外のマスでも魔法的な手段で判明し
    ていれば調査可能にします。

***** <expand_list>
「一覧」コマンドを拡張する  [expand_list]
    見るコマンド、ターゲットコマンドや、モンスターの思い出コマンドで、
    スペースキーを押して項目を順番に調べているとき、最後の項目でスペー
    スを押すと最初の項目に戻るようになります。

***** <view_perma_grids>
明るい場所はそのままにする  [view_perma_grids]
    プレイヤーが実際に目で確認した、永久的に照らされた全ての床を記憶し
    ます（明るいままの表示にされる）。このオプションは永久的に照らされ
    た床であればどこを探索したのか確認するのが容易になりますが、探索し
    ていない場所と暗い場所を区別できません。このオプションをOFFにする
    と視線が遮られていない範囲が常にわかるようになりますが、これ
    は'view_bright_lite'オプションでそうしたほうがよいです。注意しなけ
    ればならないのは、床以外のオブジェクトは、プレイヤーが目視すれば全
    て記憶され、「オブジェクト」は、そのオブジェクトが存在する場所の床
    とは独立して記憶されます。

***** <view_torch_grids>
明かりで照らした場所はそのままにする  [view_torch_grids]
    プレイヤーが実際に目で確認した、全ての（松明で照らされた）床を記憶
    します。このオプションは探索した場所を記憶するだけではなく、「暗い
    」場所も記憶します。これは、このオプションをONにすると特別な色彩設
    計が使われるようになり、「暗い」マスはダークグレー、「明るい」マス
    は白、そして（'view_bright_lite'オプションがONならば）視界内のマス
    はオレンジで表示されます。現在松明で照らされているマスは「明るい」
    マスとみなされ、'view_yellow_lite'オプションがONになっていない限り
    （ONになっていれば、それらは黄色です）白色で描画されます。

***** <view_unsafe_grids>
トラップ感知済みでない場所を表示する  [view_unsafe_grids]
    未知の地形のうち、トラップ感知済みでない領域を灰色の'x'で表示しま
    す。トラップを感知済みがどうかがわかりやすくなりますが、魔法の地図
    等で地形を感知済みの時は区別できません。

***** <dungeon_align>
ダンジョン生成時に部屋をそろえる    [dungeon_align]
    部屋がパネル上に規則正しく並べられたダンジョンを生成します。結果と
    して、相当「きれいな」ダンジョンとなりますが、大きな地下室ができる
    ことはほとんどなくなります。

***** <dungeon_stair>
階段をつなげてダンジョンを生成する  [dungeon_stair]
    各階の階段を物理的に繋がった位置に配置します。下り階段で下りた先に
    は上り階段が、上り階段で上った先には下り階段が必ず存在するわけで
    す。これはより現実的で、安全ですが、なかには挑戦する楽しみが削がれ
    る、と考える人もいます。

***** <last_words>
キャラクターが死んだ時遺言をのこす  [last_words]
    キャラクタが死んだとき、'death.txt'からランダムに一行選んで表示し、
    さらにあなたがその場で遺言を編集できるようになります。このオプショ
    ンを無効にすると、このかわりに'You die.'と表示されます。

***** <speak_unique>
店主やユニークモンスターがしゃべる    [speak_unique]
    このオプションがONになっていると、店主は時々あなたに噂話をするよう
    になります。また、また、特定の怪物は攻撃してくるときに自慢話を始め
    るようになり、死ぬときには最後の言葉を残して死んでいきます。


***** <Disturbance>
=== オプション4 -- 行動中止 ===

***** <find_ignore_stairs>
階段は通過する  [find_ignore_stairs]
    走っているとき、階段を無視します。

***** <find_ignore_doors>
ドアは通過する  [find_ignore_doors]
    走っているとき、開いているドアを無視します。

***** <find_cut>
既知の曲り角は通過する    [find_cut]
    走っているとき、既に知っている曲がり角を鋭く曲がります。結果として
    「速く」走ることができますが、怪物が待ち伏せている中に飛び込んでし
    まうこともあります。

***** <find_examine>
曲り角かもしれない場合通過する    [find_examine]
    廊下の潜在的な曲がり角について十分に調べます。

***** <disturb_move>
どこのモンスターが動いても行動を中止する  [disturb_move]
    怪物が動いたり、現れたり、消えたときに行動をキャンセルします。これ
    にはテレパシーによって見えている怪物も含みます。そのため、こちらに
    気づいていない怪物のそばで休息したい場合などは、このオプション
    をOFFにすべきです。

***** <disturb_near>
視界内のモンスターが動いたら行動を中止する  [disturb_near]
    見えている怪物が動いたり、怪物が視界に初めて入ってきたり、視界内の
    怪物が視界外に出たときに行動をキャンセルします。このオプションで
    は、テレパシーで見えている怪物の存在は無視されま
    す。'view_reduce_view'オプションも参考にして下さい。

***** <disturb_pets>
視界内のペットが動いたら行動を中止する  [disturb_pets]
    プレイヤーは、disturbance オプションのいくつかはペットに対しては適
    用したくないと思うかもしれません。例えば、もし休息が時々よってくる
    ペットの犬のためにいちいち妨げられるようなことがあれば、きっといら
    いらするに違いありません。デフォルトでは、たとえ全ての disturbance
    オプションがONになっていたとしてもペットはあなたの行動を妨げませ
    ん。もしペットも通常の怪物同様あなたの行動を妨げるようにしたいので
    あれば、このオプションをONにしてください。

***** <disturb_panel>
画面スクロール時に行動を中止する  [disturb_panel]
    画面がスクロールして切り変わった時、行動をキャンセルします。

***** <disturb_state>
自分のステータス変化時に行動を中止する  [disturb_state]
    プレイヤーの状態が変わったときに行動をキャンセルします。これには空
    腹や耐性、混乱などが含まれます。

***** <disturb_minor>
些細なことが起きても行動を中止する  [disturb_minor]
    どんなつまらないことが起きたときでも行動をキャンセルします。これに
    は怪物がドアを破ったり、持ち物の雰囲気がわかったり、光源の燃料が切
    れ掛かったりするようなことが含まれます。

***** <disturb_other>
様々なことが起きたら行動を中止する    [disturb_other]
    呪われていないテレポートアイテムは時々あなたをテレポートさせます。
    この時にはテレポートしてよいか確認してきます（休息を妨げてでも）。
    もしこのオプションをOFFにすると、この際の確認をやめてしまい、あな
    たをランダムにテレポートさせます。呪われたアイテムもいちいち確認し
    てきません。

***** <ring_bell>
エラー時にビープ音を鳴らす  [ring_bell]
    何らかのエラーが発生したときベルを鳴らそうとします。

***** <alert_hitpoint>
低ヒットポイントの警告時にビープを鳴らす  [alert_hitpoint]
    HPが'critical point'（別に設定します）以下になったとき、不注意によ
    る死を避ける為に警告しそれまでのキー入力をクリアします。

***** <alert_failure>
様々なミスを警告するときにビープを鳴らす    [alert_failure]
    何か失敗があったとき、警告しそれまでのキー入力をクリアします。

***** <disturb_trap_detect>
トラップ感知範囲外に出る直前に行動を中止する  [disturb_trap_detect]
    走っているときにトラップ感知済みの領域の端まで到達したら行動を中止
    します。

***** <alert_trap_detect>
トラップ感知範囲外に出る直前に警告する  [alert_trap_detect]
    移動中にトラップ感知済みの領域の端まで到達したらメッセージを出して
    警告します。


***** <Efficiency>
=== オプション5 -- 効率化 ===

***** <use_color>
可能ならカラーで表示（遅い）  [use_color]
    使用可能ならカラー表示を行います。ゲームを多少遅くしてしまいます
    が、もし能力的に辛いマシンであればいつでもこれをOFFにすることがで
    きます。

***** <avoid_other>
モンスターの特別な色を使用しない  [avoid_other]
    「多色」「透明」の属性を持つ怪物の処理を止めます。この場合「多色」
    は紫、「透明」は白で表示され、結果としてマシンによってはtrapper
    やlurkerが見えてしまうこととなります。しかし、これは特にテレパシー
    が使えるときはゲームを非常に能率的にします。

***** <view_reduce_lite>
走っているときは明かりの半径を減少する  [view_reduce_lite]
    プレイヤーが走っているとき、持っている光源で照らされる範囲を狭くし
    ます。これは走ることをよりスムーズにしますが、極端に鬱陶しいです。
    古いバージョンのAngbandでは、この動作がデフォルトであったため、「
    純粋主義者」はこれをONにしがちです。

***** <view_reduce_view>
街では視野を狭くする  [view_reduce_view]
    街にいるとき、見える範囲を狭くします。これは街中でよりスムーズに走
    れるようになり、ある程度離れた生物を無視できるようになります。街に
    は遠距離攻撃を仕掛けてくる敵はいないので、通常はこれでも安全です。

***** <check_abort>
連続コマンドはキー入力で中断する  [check_abort]
    休息、走る、その他繰り返しコマンドの実行中、キー入力の監視を止めま
    す。これはゲームを（多くのシステム上で）かなり能率的にするだけでな
    く、例えば「このオプションをON -> 全回復するまで休息 -> このオプシ
    ョンをOFF -> 呪文を唱える」というようなマクロの実行も可能にしま
    す。注意点として、このオプションの使用は特定の「グラフィカル」なプ
    ラットホーム上では危険なことがあります。また、このオプションを使っ
    て長時間の休息を取るのも危険です。下手をすると、飢えの為にダメージ
    を受けるまで延々と休み続ける羽目になります。

***** <flush_failure>
様々なミス発生時に入力をクリアする  [flush_failure]
    何か「失敗」があったとき、例えば呪文を失敗したとか、wandの使用に失
    敗したときなどにそれまでのキー入力を無効にします。これはあなたが方
    向指定を含むマクロを使っていて、その実行に失敗したときは非常に便利
    です。これによって、マクロで指定したコマンドが失敗したときでもその
    方向に進むことが防げます。

***** <flush_disturb>
障害発生時に入力をクリアする  [flush_disturb]
    キャラクタが何か「邪魔」をされたとき、それまでのキー入力を無効にし
    ます。これは時間のかかるマクロを使用しているときに便利です。という
    のも、怪物から攻撃を受けた場合マクロがキャンセルされるためです。

***** <fresh_before>
コマンド前に画面を再描画する    [fresh_before]
    コマンド実行の前に全画面を書き直します。これは表示されるべき全ての
    情報を出力しますが、ゲームの実行が多少遅くなるかもしれません。この
    コマンドが有効なのは、マクロ、休息、走る、その他繰り返しコマンドの
    実行時にかぎられます。なぜなら、出力はゲームがキー入力待ち状態の時
    は常に即座に表示されるからです。

***** <fresh_after>
コマンド後に画面を常に再描画し続ける  [fresh_after]
    コマンド実行後のみならず、怪物やオブジェクトに関する全ての処理の後
    に全画面を書き直します。これは表示されるべき全ての情報を出力します
    が、特に低速なマシンではゲームの実行は相当遅くなるでしょう。また、
    高速なマシンでは通常このオプションの効果を体感できることはありませ
    ん。

***** <fresh_message>
メッセージの後に画面を再描画する  [fresh_message]
    メッセージが表示される度に全画面を書き直します。これは表示されるべ
    き全ての情報を表示しますが、ゲーム実行に多少影響を与えるかもしれま
    せん。

***** <compress_savefile>
セーブ・ファイル中のメッセージを圧縮する  [compress_savefile]
    最近表示されたメッセージだけを記録することで、セーブファイルを圧縮
    します。これはセーブファイルのサイズを劇的に減少させますが、過去の
    メッセージの損失も引き起こします。

***** <hilite_player>
プレイヤーにカーソルを合わせる  [hilite_player]
    プレイヤーの場所にカーソルを表示します。これはUNIX系のマシンではよ
    く見えることがありますが、その他のグラフィカルな環境ではあまりよく
    ありません。中にはカーソルを表示しないようにできる環境もあります
    が、このような環境ではカーソルを表示しないことでゲームのスピードア
    ップと見た目の改善が行えるでしょう。


***** <AutoDestroyer>
=== オプション6 -- 簡易アイテム自動破壊 ===

***** <destroy_items>
アイテムの自動破壊を使用する  [destroy_items]
    このオプションを有効にすると、床に落ちているアイテムに触るだけで自
    動的に破壊するようになります。destroy_items 単体では全てのアイテム
    を破壊しようとするので、以下のオプションのいくつかを有効にして必要
    なアイテムを破壊しないようにする必要があります。

***** <destroy_feeling>
簡易鑑定したとき自動破壊を適用する  [destroy_feeling]
    このオプションを有効にすると持っているアイテムの雰囲気がわかった瞬
    間に自動破壊を適用します。典型的には{呪われている}とわかった瞬間に
    破壊する事になります。何かの理由で正しくアイテムの雰囲気を知る事が
    できない状態のときは、このオプションは「いいえ」にするべきでしょう。

***** <destroy_identify>
鑑定したとき自動破壊を適用する  [destroy_identify]
    このオプションを有効にすると、巻物や呪文等でアイテムを鑑定した瞬間
    にそのアイテムに対して自動破壊を適用します。呪われていたり、不要な
    アイテムとして自動破壊設定に登録してあるアイテムがすぐに破壊されま
    す。

***** <leave_worth>
価値があるアイテムは壊さない  [leave_worth]
    価値があるアイテム、すなわち店で売却可能なアイテムを自動破壊の対象
    にしないようにします。

***** <leave_equip>
武器/防具は壊さない  [leave_equip]
    あらゆる武器、防具を自動破壊の対象にしないようにします。呪われてい
    ても破壊しません。

***** <leave_chest>
開封されていない箱は壊さない  [leave_chest]
    中身の入っている箱を自動破壊の対象にしないようにします。


***** <PlayRecord>
=== オプションR -- プレイ記録オプション ===

***** <take_notes>
プレイ状況をファイルに記録する  [take_notes]
    このオプションを有効にすると、プレイ中に起こるイベントをファイルに
    記録します。

***** <auto_notes>
重要な出来事を記録する  [auto_notes]
    このオプションを有効にすると、レベルアップの情報等をファイルに記録
    します。

***** <record_artifact>
アーティファクトの入手を記録する  [record_artifact]
    固定アーティファクトの入手が鑑定によって(名前まで)判明した時点で記
    録します。

***** <record_randart>
ランダムアーティファクトの入手を記録する  [record_randart]
    ランダムアーティファクトの入手が鑑定によって(名前まで)判明した時点
    で記録します。

***** <record_unique>
ユニークモンスターを倒したときを記録する  [record_unique]
    ユニークモンスターを倒した瞬間に記録します。

***** <record_quest>
固定クエストの達成を記録する  [record_quest]
    固定クエストを達成したか、逃げだして失敗したときに記録します。


***** <BaseDelay>
=== 基本ウェイト量 ===

'delay_factor'の値は、0以外の場合ゲームを「遅く」するように働きます。
これはbolt, beam, ballの効果を観察したい場合に便利です。実際の遅れ
は 'delay_factor'の二乗 (msec) となります。


***** <Hitpoint>
=== 低ヒットポイント警告 ===

'hitpoint_warn'の値は、0以外の場合、最大HPに対するパーセンテージを示
し、HPがそれ以下になるとキャラクタが死にそうだとプレイヤーに警告しま
す。また、これ以下になるとHPが赤で表示されます。


***** <Spellpoint>
=== 低マジックポイント警告 ===

'spellpoint_warn'の値は、0以外の場合、最大MPに対するパーセンテージを
示し、manaがそれ以下になると赤で表示されます。


***** <Autosave>
=== 自動セーブオプション ===

実際、ゲームはこんなオプションが不必要なくらい安定していれば理想的で
す。しかし、仮にゲームの安定度が100%信頼できるものであっても（率直に言
えばおそらくそんなことはないのですが）、ユーザはそんなことは忘れている
でしょうし、ハードウェアその他の原因によってゲームがクラッシュすること
もあります。このような理由によって、あなたは以下のオプションを使いたい
と思うかもしれません。

***** <autosave_l>
新しい階に入る度に自動セーブする  [autosave_l]
        このオプションがONになっていれば、プログラムはプレイヤーが新し
        い階に到達する毎にセーブするかどうか尋ねてきます。新しい階の生
        成時にハングアップした経験があれば、このオプションは便利です。

***** <autosave_t>
一定ターン毎に自動セーブする  [autosave_t]
        このオプションがONになっていれば、プログラムはnターン経過する
        毎にセーブするかどうか尋ねてきます。この周期を設定するには'F'
        キーを押します。押す度に、周期が50, 100, 250, 500, 1000, 2500,
        5000, 10000 そして 25000ターンに一度になります。この機能を使う
        為には、このオプションがONでかつ周期が0以外である必要がありま
        す。


***** <Window>
=== ウィンドウフラグ ===

どのウインドウに何が表示されるのか設定します。


***** <Cheating>
=== オプションC -- 詐欺オプション ===

cheatingオプションを使うと、キャラクタは'cheater'であると見なされ、ハ
イスコアリストに載ることはありません。これはその後オプションをOFFにし
ても変わりません。そのため、以下のオプションを使用する際にはよく考えて
からにして下さい。

***** <cheat_peek>
アイテムの生成をのぞき見る  [cheat_peek]
    アイテムの生成過程をこっそり見ることができます。

***** <cheat_hear>
モンスターの生成をのぞき見る  [cheat_hear]
    怪物の生成過程をこっそり見ることができます。

***** <cheat_room>
ダンジョンの生成をのぞき見る  [cheat_room]
    部屋の生成過程をこっそり見ることができます。

***** <cheat_xtra>
その他の事をのぞき見る  [cheat_xtra]
    デバッグメッセージを見ることができます

***** <cheat_know>
完全なモンスターの思い出を知る  [cheat_know]
    怪物たちに関する全てを最初から知っています

***** <cheat_live>
死を回避することを可能にする  [cheat_live]
    死を回避することができます。回避されると町に移動して復活します。


***** <StartUp>
=== 初期オプション ===

cheatingはゲームを易しくしますが、以下のオプションはZangbandを難しくす
ることができます。もしゲームが簡単すぎると感じたのなら、または友人に強
く印象づけたいのであればこれらのオプションをONにしましょ
う。startup-optionはキャラクタ生成時にのみ、'='キーを押すことによって
設定できます。その後はオプションを変更することはできません。

***** <vanilla_town>
元祖の街/クエストと荒野なし  [vanilla_town]
    標準のAngbandと古いバージョンのZangbandで知られていた基本的な街を
    使用します。この街は1画面分のサイズで、8つの店、自宅、そしてダンジョ
    ンへの階段が存在します。もし vanilla_town を使っているのなら、街の
    外の自然は存在せず、特別な建物もなければ固定クエストもありません
    （が、ランダムクエストは行うことができます）。また、このオプション
    は低速なマシンでゲームを高速化します。

***** <lite_town>
小規模な街/荒野なし  [lite_town]
    すべての店、自宅、建物と大部分のクエストを含んでいるが街の外の自然
    や複数のダンジョンや他の街は存在しない地上マップを使います。また、
    低速なマシンでゲームを高速化します。このオプションはもし'vanilla
    town'オプションが設定されていれば意味を持ちません。

***** <ironman_shops>
（鉄人用）店を使用しない(*)  [ironman_shops]
    すべての店が常に閉店状態となります。街での補給なしでダンジョンの奥
    深くで生き延びるよう努力して下さい。このオプションを有効にするとス
    コアの評価が上ります。

***** <ironman_small_levels>
（鉄人用）常に非常に小さいフロアを生成(*)  [ironman_small_levels]
    このオプションをONにすると、全ての階が通常より小さくなります。上の'
    非常に小さいフロアの生成を可能にする'も参照して下さい。このオプショ
    ンを有効にするとスコアの評価が上ります。

***** <ironman_downward>
（鉄人用）帰還と上り階段なし(*)  [ironman_downward]
    上り階段が上れなくなり、Word of Recallで街に戻ることもできなくなり
    ます。すべての階段は下りとなり、レベルテレポートでは現在位置よりも
    深い階へテレポートさせられます。このオプションは'small_levels'オプ
    ションと組み合わせると危険になります。このオプションを有効にすると
    スコアの評価が上ります。

***** <ironman_autoscum>
（鉄人用）常に階の雰囲気を自動選り好みする  [ironman_autoscum]
    このオプションは auto_scum を永久的に有効にし、そのため「よい」階
    のみが生成されるようになります。これはよいアイテムが出るか、強力な
    怪物も出現することを意味します。変愚蛮怒においては、しばしば後者の
    ケースになる為、このオプションは注意して使いましょう。

***** <ironman_empty_levels>
（鉄人用）常に空っぽのアリーナレベルを生成(*)  [ironman_empty_levels]
    always_empry_levels を永久的に有効にします。このオプションを有効に
    するとスコアの評価が上ります。

***** <terrain_streams>
川や森などをダンジョンに生成  [terrain_streams]
    このオプションが有効であると、川に分断された地形の階や、木の多くあ
    る階などが生成されるようになります。

***** <ironman_rooms>
（鉄人用）常に普通でない部屋を生成する(*)  [ironman_rooms]
    このオプションを有効にすると、部屋という部屋が全て vault (宝物庫)
    になります。このオプションを有効にするとスコアの評価が上ります。

***** <ironman_nightmare>
（鉄人用）悪夢モード(これは全く不条理です！)(*)  [ironman_nightmare]
    現れるモンスターが異常に強く素早くなります。様々な状況で信じられな
    いハプニングが起きる様になります。さらに、毎晩ちょうど12時には悪夢
    のような出来事が起きるでしょう。このオプションを有効にするとスコア
    の評価が上ります。

***** <preserve_mode>
保存モード  [preserve_mode]
    キャラクター作成の時に「保存」モードを選択すると、その階の雰囲気
    に、伝説のアイテムが存在するときに感じる、「特別」な感じを受けなく
    なります。しかし、取り損なった伝説のアイテムは、ダンジョンをうろつ
    くモンスターによって「保存」されていますので、後にまた発見される可
    能性があります。これは鑑定されていない伝説のアイテムにだけ機能しま
    す。

***** <maximize_mode>
最大化モード [maximize_mode]
    キャラクター作成の時に「最大化」モードを選択すると、「種族」と「職
    業」のステータスボーナスが「装備」ボーナスとして用いられます。これ
    はゲームの序盤ではキャラクターの成長を困難にしますが、後半になれば
    ゲームがより容易になります。というのも、ステータスが「通常
    の 18/100」の限界に縛られなくなるからです。

***** <autoroller>
オートローラー使用  [autoroller]
    このオプションを有効にするとキャラクターの作成時に能力値の最低値を
    設定して、設定値以上の能力を持ったキャラクターが生成されるまでサイ
    コロを自動的に振り続ける事ができます。

***** <delay_autoroll>
オートローラーにウェイトを入れる  [delay_autoroll]
    オートローラーは非常に高速に能力値を決めなおしますので、マシンに高
    負荷がかかる場合があります。このオプションを有効にするとロール速度
    が低下するかわりにマシンへの負荷を小さくすることができます。

***** <ironman_hengband>
（鉄人用）様々なアビュースを使えなくする [ironman_hengband]
    日本産のZAngbandバリアントである変愚蛮怒に取り入れられている、
    AngbandやZAngbandの戦法に対する対策を有効にすることができます。


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Original   : Ben Harrison
Updated    : Zangband 2.1.* by Topi Ylinen
Updated    : Zangband 2.2.0 through 2.2.6c by Robert Ruehlmann
Updated    : Zangband DevTeam
Updated    : XAngband DevTeam
