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*
*/

#include "../../../../include/iutest.hpp"

#define LOGI(...) ((void)__android_log_print(ANDROID_LOG_INFO, "AndroidProject1.NativeActivity", __VA_ARGS__))
#define LOGW(...) ((void)__android_log_print(ANDROID_LOG_WARN, "AndroidProject1.NativeActivity", __VA_ARGS__))

/**
* 保存状態のデータです。
*/
struct saved_state {
	float angle;
	int32_t x;
	int32_t y;
};

/**
* アプリの保存状態です。
*/
struct engine {
	struct android_app* app;

	ASensorManager* sensorManager;
	const ASensor* accelerometerSensor;
	ASensorEventQueue* sensorEventQueue;

	int animating;
	EGLDisplay display;
	EGLSurface surface;
	EGLContext context;
	int32_t width;
	int32_t height;
	struct saved_state state;
};

/**
* 現在の表示の EGL コンテキストを初期化します。
*/
static int engine_init_display(struct engine* engine) {
	// OpenGL ES と EGL の初期化

	/*
	* 目的の構成の属性をここで指定します。
	* 以下で、オンスクリーン ウィンドウと
	* 互換性のある、各色最低 8 ビットのコンポーネントの EGLConfig を選択します
	*/
	const EGLint attribs[] = {
		EGL_SURFACE_TYPE, EGL_WINDOW_BIT,
		EGL_BLUE_SIZE, 8,
		EGL_GREEN_SIZE, 8,
		EGL_RED_SIZE, 8,
		EGL_NONE
	};
	EGLint w, h, format;
	EGLint numConfigs;
	EGLConfig config;
	EGLSurface surface;
	EGLContext context;

	EGLDisplay display = eglGetDisplay(EGL_DEFAULT_DISPLAY);

	eglInitialize(display, 0, 0);

	/* ここで、アプリケーションは目的の構成を選択します。このサンプルでは、
	* 抽出条件と一致する最初の EGLConfig を
	* 選択する単純な選択プロセスがあります */
	eglChooseConfig(display, attribs, &config, 1, &numConfigs);

	/* EGL_NATIVE_VISUAL_ID は、ANativeWindow_setBuffersGeometry() に
	* よって受け取られることが保証されている EGLConfig の属性です。
	* EGLConfig を選択したらすぐに、ANativeWindow バッファーを一致させるために
	* EGL_NATIVE_VISUAL_ID を使用して安全に再構成できます。*/
	eglGetConfigAttrib(display, config, EGL_NATIVE_VISUAL_ID, &format);

	ANativeWindow_setBuffersGeometry(engine->app->window, 0, 0, format);

	surface = eglCreateWindowSurface(display, config, engine->app->window, NULL);
	context = eglCreateContext(display, config, NULL, NULL);

	if (eglMakeCurrent(display, surface, surface, context) == EGL_FALSE) {
		LOGW("Unable to eglMakeCurrent");
		return -1;
	}

	eglQuerySurface(display, surface, EGL_WIDTH, &w);
	eglQuerySurface(display, surface, EGL_HEIGHT, &h);

	engine->display = display;
	engine->context = context;
	engine->surface = surface;
	engine->width = w;
	engine->height = h;
	engine->state.angle = 0;

	// GL の状態を初期化します。
	glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_FASTEST);
	glEnable(GL_CULL_FACE);
	glShadeModel(GL_SMOOTH);
	glDisable(GL_DEPTH_TEST);

	return 0;
}

/**
* ディスプレイ内の現在のフレームのみ。
*/
static void engine_draw_frame(struct engine* engine) {
	if (engine->display == NULL) {
		// ディスプレイがありません。
		return;
	}

	// 色で画面を塗りつぶします。
	glClearColor(((float)engine->state.x) / engine->width, engine->state.angle,
		((float)engine->state.y) / engine->height, 1);
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

	eglSwapBuffers(engine->display, engine->surface);
}

/**
* 現在ディスプレイに関連付けられている EGL コンテキストを削除します。
*/
static void engine_term_display(struct engine* engine) {
	if (engine->display != EGL_NO_DISPLAY) {
		eglMakeCurrent(engine->display, EGL_NO_SURFACE, EGL_NO_SURFACE, EGL_NO_CONTEXT);
		if (engine->context != EGL_NO_CONTEXT) {
			eglDestroyContext(engine->display, engine->context);
		}
		if (engine->surface != EGL_NO_SURFACE) {
			eglDestroySurface(engine->display, engine->surface);
		}
		eglTerminate(engine->display);
	}
	engine->animating = 0;
	engine->display = EGL_NO_DISPLAY;
	engine->context = EGL_NO_CONTEXT;
	engine->surface = EGL_NO_SURFACE;
}

/**
* 次の入力イベントを処理します。
*/
static int32_t engine_handle_input(struct android_app* app, AInputEvent* event) {
	struct engine* engine = (struct engine*)app->userData;
	if (AInputEvent_getType(event) == AINPUT_EVENT_TYPE_MOTION) {
		engine->state.x = AMotionEvent_getX(event, 0);
		engine->state.y = AMotionEvent_getY(event, 0);
		return 1;
	}
	return 0;
}

/**
* 次のメイン コマンドを処理します。
*/
static void engine_handle_cmd(struct android_app* app, int32_t cmd) {
	struct engine* engine = (struct engine*)app->userData;
	switch (cmd) {
	case APP_CMD_SAVE_STATE:
		// 現在の状態を保存するようシステムによって要求されました。保存してください。
		engine->app->savedState = malloc(sizeof(struct saved_state));
		*((struct saved_state*)engine->app->savedState) = engine->state;
		engine->app->savedStateSize = sizeof(struct saved_state);
		break;
	case APP_CMD_INIT_WINDOW:
		// ウィンドウが表示されています。準備してください。
		if (engine->app->window != NULL) {
			engine_init_display(engine);
			engine_draw_frame(engine);
		}
		break;
	case APP_CMD_TERM_WINDOW:
		// ウィンドウが非表示または閉じています。クリーン アップしてください。
		engine_term_display(engine);
		break;
	case APP_CMD_GAINED_FOCUS:
		// アプリがフォーカスを取得すると、加速度計の監視を開始します。
		if (engine->accelerometerSensor != NULL) {
			ASensorEventQueue_enableSensor(engine->sensorEventQueue,
				engine->accelerometerSensor);
			// 目標は 1 秒ごとに 60 のイベントを取得することです (米国)。
			ASensorEventQueue_setEventRate(engine->sensorEventQueue,
				engine->accelerometerSensor, (1000L / 60) * 1000);
		}
		break;
	case APP_CMD_LOST_FOCUS:
		// アプリがフォーカスを失うと、加速度計の監視を停止します。
		// これにより、使用していないときのバッテリーを節約できます。
		if (engine->accelerometerSensor != NULL) {
			ASensorEventQueue_disableSensor(engine->sensorEventQueue,
				engine->accelerometerSensor);
		}
		// また、アニメーションを停止します。
		engine->animating = 0;
		engine_draw_frame(engine);
		break;
	}
}

/**
* これは、android_native_app_glue を使用しているネイティブ アプリケーション
* のメイン エントリ ポイントです。それ自体のスレッドでイベント ループによって実行され、
* 入力イベントを受け取ったり他の操作を実行したりします。
*/
void android_main(struct android_app* state) {
	struct engine engine;

	memset(&engine, 0, sizeof(engine));
	state->userData = &engine;
	state->onAppCmd = engine_handle_cmd;
	state->onInputEvent = engine_handle_input;
	engine.app = state;

	// 加速度計の監視の準備
	engine.sensorManager = ASensorManager_getInstance();
	engine.accelerometerSensor = ASensorManager_getDefaultSensor(engine.sensorManager,
		ASENSOR_TYPE_ACCELEROMETER);
	engine.sensorEventQueue = ASensorManager_createEventQueue(engine.sensorManager,
		state->looper, LOOPER_ID_USER, NULL, NULL);

	if (state->savedState != NULL) {
		// 以前の保存状態で開始します。復元してください。
		engine.state = *(struct saved_state*)state->savedState;
	}

	engine.animating = 1;

	// ループはスタッフによる開始を待っています。

	::iutest::InitIrisUnitTest();
	IUTEST_RUN_ALL_TESTS();

	while (1) {
		// 保留中のすべてのイベントを読み取ります。
		int ident;
		int events;
		struct android_poll_source* source;

		// アニメーションしない場合、無期限にブロックしてイベントが発生するのを待ちます。
		// アニメーションする場合、すべてのイベントが読み取られるまでループしてから続行します
		// アニメーションの次のフレームを描画します。
		while ((ident = ALooper_pollAll(engine.animating ? 0 : -1, NULL, &events,
			(void**)&source)) >= 0) {

			// このイベントを処理します。
			if (source != NULL) {
				source->process(state, source);
			}

			// センサーにデータがある場合、今すぐ処理します。
			if (ident == LOOPER_ID_USER) {
				if (engine.accelerometerSensor != NULL) {
					ASensorEvent event;
					while (ASensorEventQueue_getEvents(engine.sensorEventQueue,
						&event, 1) > 0) {
						LOGI("accelerometer: x=%f y=%f z=%f",
							event.acceleration.x, event.acceleration.y,
							event.acceleration.z);
					}
				}
			}

			// 終了するかどうか確認します。
			if (state->destroyRequested != 0) {
				engine_term_display(&engine);
				return;
			}
		}

		if (engine.animating) {
			// イベントが完了したら次のアニメーション フレームを描画します。
			engine.state.angle += .01f;
			if (engine.state.angle > 1) {
				engine.state.angle = 0;
			}

			// 描画は画面の更新レートに合わせて調整されているため、
			// ここで時間調整をする必要はありません。
			engine_draw_frame(&engine);
		}
	}
}
