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概要: 入れ子 | フィールド | コンストラクタ | メソッド | 詳細: フィールド | コンストラクタ | メソッド

## kinugasa.inputDevice
クラス GamePadState

    java.lang.Object
      kinugasa.object.Model
          kinugasa.inputDevice.InputDeviceState
              kinugasa.inputDevice.GamePadState

すべての実装されたインタフェース:
  java.io.Serializable, java.lang.Cloneable

    public class GamePadState

extends InputDeviceState

ゲームパッドの入力状態を格納します.

バージョン:
  1.0.0 - 2013/01/14_13:18:37
作成者:
  Dra0211
関連項目:
  直列化された形式

入れ子のクラスの概要
`class` | `GamePadState.Buttons` ゲームパッドのボタンの状態を保持する構造体です.
`class` | `GamePadState.ThumbStick` ゲームパッドのスティックの状態を保持する構造体です.
`class` | `GamePadState.Trigger` ゲームパッドのトリガーの状態を保持する構造体です.

フィールドの概要
`GamePadState.Buttons` | `buttons` ゲームパッドのデジタルボタンです.
`private boolean` | `connection` ゲームパッドの接続状態です.
`GamePadState.ThumbStick` | `leftStick` ゲームパッドの左スティックです.
`GamePadState.Trigger` | `leftTrigger` ゲームパッドの左トリガーです.
`GamePadState.ThumbStick` | `rightStick` ゲームパッドの右スティックです.
`GamePadState.Trigger` | `rightTrigger` ゲームパッドの右トリガーです.
`private static long` | `serialVersionUID`
`private static float` | `thumbStickDeadZone` サムスティックのデッドゾーンです.入力値がこの値に満たない場合は入力は0として扱われます.
`private static float` | `triggerDeadZone` トリガーのデッドゾーンです.入力値がこの値に満たない場合は入力は0として扱われます.

コンストラクタの概要
`GamePadState(float[] values)` 状態を作成します。

メソッドの概要
`GamePadState` | `clone()` このモデルのクローンを返します.
`static float` | `getThumbStickDeadZone()` スティックのデッドゾーンを取得します.
`static float` | `getTriggerDeadZone()` トリガーのデッドゾーンを取得します.
`boolean` | `isAnyButtonInput()` 検査時点で、何らかのボタンが押されているかを調べます.
`boolean` | `isAnyInput()` 検査時点で、何らかの入力があるかを調べます.
`boolean` | `isConnected()` このゲームパッドが接続されているかを調べます.
`boolean` | `isEmptyInput()` 検査時点で、何も入力されていないかを調べます.
`static void` | `setThumbStickDeadZone(float thumbStickDeadZone)` スティックのデッドゾーンを設定します.
`static void` | `setTriggerDeadZone(float triggerDeadZone)` トリガーのデッドゾーンを設定します.
`java.lang.String` | `toString()`

クラス kinugasa.object.Model から継承されたメソッド
`clone`

クラス java.lang.Object から継承されたメソッド
`equals, finalize, getClass, hashCode, notify, notifyAll, wait, wait, wait`

フィールドの詳細

### serialVersionUID

    private static final long serialVersionUID

関連項目:
  定数フィールド値

### connection

    private boolean connection

  ゲームパッドの接続状態です.

### buttons

    public GamePadState.Buttons buttons

  ゲームパッドのデジタルボタンです.

### leftStick

    public GamePadState.ThumbStick leftStick

  ゲームパッドの左スティックです.

### rightStick

    public GamePadState.ThumbStick rightStick

  ゲームパッドの右スティックです.

### leftTrigger

    public GamePadState.Trigger leftTrigger

  ゲームパッドの左トリガーです.

### rightTrigger

    public GamePadState.Trigger rightTrigger

  ゲームパッドの右トリガーです.

### thumbStickDeadZone

    private static float thumbStickDeadZone

  サムスティックのデッドゾーンです.入力値がこの値に満たない場合は入力は0として扱われます. デフォルトでは0.189くらいに設定されています.
  この値は左右両方のスティックに適用されます.

### triggerDeadZone

    private static float triggerDeadZone

  トリガーのデッドゾーンです.入力値がこの値に満たない場合は入力は0として扱われます. デフォルトでは0に設定されています.
  この値は左右両方のトリガーに適用されます.

コンストラクタの詳細

### GamePadState

    GamePadState(float[] values)

  状態を作成します。パッケージプライベートです。

  パラメータ:
    `values` - 整形済みのデータ。デジタルボタンはNATIVE_FALSEまたはそれ以外の値、 トリガーは0fから1fまでのfloat、スティックは-1fから1fまでのfloatとする。データの並びと要素数は GamePadConnectionの定数に従う。

メソッドの詳細

### isConnected

    public boolean isConnected()

  このゲームパッドが接続されているかを調べます.

  戻り値:
    接続されている場合はtrueを返し、そうでない場合はfalseを返します。

### isAnyInput

    public boolean isAnyInput()

  クラス `InputDeviceState` の記述:
  検査時点で、何らかの入力があるかを調べます. このメソッドによって検査される、デバイスの要素は、実装によって異なります。

  定義:
    クラス `InputDeviceState` 内の `isAnyInput`
  戻り値:
    何らかの入力がある場合にtrueを返します。

### isAnyButtonInput

    public boolean isAnyButtonInput()

  クラス `InputDeviceState` の記述:
  検査時点で、何らかのボタンが押されているかを調べます. このメソッドによって検査される、デバイスの要素は、実装によって異なります。

  定義:
    クラス `InputDeviceState` 内の `isAnyButtonInput`
  戻り値:
    何らかのボタンが押されている場合はtrueを返します。

### isEmptyInput

    public boolean isEmptyInput()

  クラス `InputDeviceState` の記述:
  検査時点で、何も入力されていないかを調べます. このメソッドによって検査される、デバイスの要素は、実装によって異なります。

  定義:
    クラス `InputDeviceState` 内の `isEmptyInput`
  戻り値:
    何も入力されていない場合にtrueを返します。

### getThumbStickDeadZone

    public static float getThumbStickDeadZone()

  スティックのデッドゾーンを取得します.

  戻り値:
    スティックのデッドゾーン.左右共通で、この値に満たない入力値は0として扱われる.

### setThumbStickDeadZone

    public static void setThumbStickDeadZone(float thumbStickDeadZone)

  スティックのデッドゾーンを設定します.

  パラメータ:
    `thumbStickDeadZone` - スティックのデッドゾーン.左右共通で、この値に満たない入力値は0として扱われる.

### setTriggerDeadZone

    public static void setTriggerDeadZone(float triggerDeadZone)

  トリガーのデッドゾーンを設定します.

  パラメータ:
    `triggerDeadZone` - トリガーのデッドゾーン.左右共通で、この値に満たない入力値は0として扱われる.

### getTriggerDeadZone

    public static float getTriggerDeadZone()

  トリガーのデッドゾーンを取得します.

  戻り値:
    トリガーのデッドゾーン.左右共通で、この値に満たない入力値は0として扱われる.

### toString

    public java.lang.String toString()

  オーバーライド:
    クラス `java.lang.Object` 内の `toString`

### clone

    public GamePadState clone()

  クラス `Model` の記述:
  このモデルのクローンを返します. クローンはObjectクラスの機能を使って行われます。
  全てのモデルの実装は、cloneメソッドを適切にオーバーライドする必要があります。

  オーバーライド:
    クラス `InputDeviceState` 内の `clone`
  戻り値:
    このモデルと同じクラスの新しいインスタンスを返します。

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