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概要: 入れ子 | フィールド | コンストラクタ | メソッド | 詳細: フィールド | コンストラクタ | メソッド

## kinugasa.contents.sound
クラス SoundMap

    java.lang.Object
      kinugasa.contents.resource.Storage<T>
          kinugasa.contents.resource.DynamicStorage<Sound>
              kinugasa.contents.sound.SoundMap

すべての実装されたインタフェース:
  java.lang.Iterable<Sound>, Freeable, Nameable

    public final class SoundMap

extends DynamicStorage<Sound>
implements Freeable, Nameable

サウンドの一時的な保存領域を提供します.
このストレージの実装はロジックのプリセットによって、 効果音やBGMを再生するためのキーが指定されている場合があります。
作成されたサウンドマップは自動的にサウンドストレージに追加されます。
サウンドマップの名前を指定しない場合は、適当な名前が割り当てられます。
サウンドの具象クラスの型に注意してください。1つのマップに含まれる、サウンドの型は 統一することを推奨します。
Freeableの実装は、マップに追加されているすべてのサウンドに行われます。

バージョン:
  1.0.0 - 2013/02/06_7:52:47
作成者:
  Dra0211

フィールドの概要
`private static int` | `counter` サウンドマップのインスタンス数のカウンタです.
`private java.lang.String` | `name` このサウンドマップの名前です.

コンストラクタの概要
`SoundMap()` 適当な名前を指定して新しいサウンドマップを作成します.
`SoundMap(java.lang.String name)` 名前を指定してサウンドマップを作成します.
`SoundMap(java.lang.String name, Sound... sounds)` 名前と初期データを指定して、サウンドマップを作成します.

メソッドの概要
`CachedSound` | `createCachedSound(SoundBuilder soundBuilder)` サウンドビルダから、キャッシュサウンドを作成し、このマップに追加します.
`void` | `dispose()` 全てのサウンドを破棄し、サウンドストレージからこのマップを削除します.
`java.lang.String` | `getName()` このインスタンスの一意的な名前を取得します.
`private void` | `setStorage()` サウンドストレージにthisインスタンスを追加します.
`void` | `setVolume(float vol)` 全てのサウンドに音量を設定します.

クラス kinugasa.contents.resource.DynamicStorage から継承されたメソッド
`exFree, free, free, freeAll, isLoaded, isLoaded, isLoadedAll, load, load, loadAll`

クラス kinugasa.contents.resource.Storage から継承されたメソッド
`add, addAll, addAll, asList, clear, contains, contains, containsAll, get, getAll, getIfContains, getProperties, isEmpty, iterator, printAll, printAll, put, putAll, putAll, remove, remove, removeAll, removeAll, removeAll, size, toString`

クラス java.lang.Object から継承されたメソッド
`clone, equals, finalize, getClass, hashCode, notify, notifyAll, wait, wait, wait`

インタフェース kinugasa.contents.resource.Freeable から継承されたメソッド
`free, isLoaded, load`

フィールドの詳細

### name

    private java.lang.String name

  このサウンドマップの名前です. たとえば、「町A」や「ダンジョン5」のようなわかりやすい名前を付けることができます。

### counter

    private static int counter

  サウンドマップのインスタンス数のカウンタです.

コンストラクタの詳細

### SoundMap

    public SoundMap()

  適当な名前を指定して新しいサウンドマップを作成します.

### SoundMap

    public SoundMap(java.lang.String name,
                    Sound... sounds)

  名前と初期データを指定して、サウンドマップを作成します.

  パラメータ:
    `name` - サウンドマップの名前を指定します。
    `sounds` - 初期データを指定します。

### SoundMap

    public SoundMap(java.lang.String name)

  名前を指定してサウンドマップを作成します.

  パラメータ:
    `name` - サウンドマップの名前を指定します。

メソッドの詳細

### setStorage

    private void setStorage()

  サウンドストレージにthisインスタンスを追加します.

### createCachedSound

    public CachedSound createCachedSound(SoundBuilder soundBuilder)

  サウンドビルダから、キャッシュサウンドを作成し、このマップに追加します.

  パラメータ:
    `soundBuilder` - 作成するサウンドの設定を行うビルダです。
  戻り値:
    作成されたサウンドを返します。このマップに追加されています。

### getName

    public java.lang.String getName()

  インタフェース `Nameable` の記述:
  このインスタンスの一意的な名前を取得します. 名前はゲームの実行中変更されてはなりません。

  定義:
    インタフェース `Nameable` 内の `getName`
  戻り値:
    このインスタンスを識別できる一意的な名前を返します。名前はユーザやプレイヤーが指定する可能性があるため 意味のある文字列を推奨します。

### dispose

    public void dispose()

  全てのサウンドを破棄し、サウンドストレージからこのマップを削除します.

### setVolume

    public void setVolume(float vol)

  全てのサウンドに音量を設定します.

  パラメータ:
    `vol` - 設定する音量を送信します。

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