//@STATE=作成中
//@DESCRIPTION ---------------------------------------------------------------
// Armys.h: Armys クラスのインターフェイス
//	履歴：
// $Log: Armys.h,v $
// Revision 1.1  2001/10/28 21:40:35  fujiwara
// DLLに分割
//
// Revision 1.2  2001/07/09 20:30:07  fujiwara
// 例外処理の組み込み
//
// Revision 1.1  2001/06/03 09:21:26  fujiwara
// 地上敵クラスの追加
//
//@DESCRIPTION_END -----------------------------------------------------------
//@AUTHOR=S.F.
// Copyright (C) 2000 Satoshi Fujiwara. All Rights Reserved.
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

#if !defined(AFX_ARMYS_H__8DC400E3_9678_4AA5_B5A2_B96809AEEEEA__INCLUDED_)
#define AFX_ARMYS_H__8DC400E3_9678_4AA5_B5A2_B96809AEEEEA__INCLUDED_

#if _MSC_VER > 1000
#pragma once
#endif // _MSC_VER > 1000

#include "character.h"
namespace sf {
	namespace application {
		namespace enemy {
	
	const int MAX_ARMYS_TYPE = 1;
	const int MAX_ARMYS = 64;

	class Armys : public Characters ,public Event
	{
		DECLARE_SINGLETON(Armys)
		Armys();
	public:
		~Armys();
		// Type 定義 //
		// オブジェクト生成メソッドへのポインタ 
		typedef sf::application::Character * const (*CreateFuncPtr)(float,float,float,sf::application::scene::Game * const ,int);
		// テクスチャローダへのポインタ
		typedef void (*LoaderFuncPtr)(void);
		// テクスチャ開放メソッドへのポインタ 
		typedef void (*UnloadFuncPtr)(void);

		enum TYPE {
			ZK01 = 0
		};
		// OPERATIONS 
		void initialize(void);
		// キャラクター移動
		void move(void);

		const bool create(const TYPE id,const float x,const float y,const float z,sf::application::scene::Game *pGame);
		const bool hitCheck(Character * const pDest);
		const bool hitCheck(Characters * const pDest);
		const void clear(int index){mpArmys[index] = NULL ; mCount-- ;};
		void unload(void);
		void load(const int value);
		
		// Event 
		void allBomb(void);
	
	private:
		Character *mpArmys[MAX_ARMYS];
		int mCount;
		int mMax;

		static const LoaderFuncPtr mpLoaders[MAX_ARMYS_TYPE];
		static const int INIT_ARMYS;
		static const CreateFuncPtr mpFunctions[MAX_ARMYS_TYPE];
		static const UnloadFuncPtr mpUnloadFunc[MAX_ARMYS_TYPE];

	};// Armys
	
		}// enemy
	}// application
}// sf

#endif // !defined(AFX_ARMYS_H__8DC400E3_9678_4AA5_B5A2_B96809AEEEEA__INCLUDED_)
