○画像ファイルの簡易説明

※pngファイルは透過色、bmpファイルは黒（#000000）が透過されます。
※同名のpngとbmpが同時に存在する場合はpngが優先されます。
※同名の拡張子なしのファイル（ダミー）が存在する場合、画像ファイルが存在していてもその画像は使用しません。
　画像を使用する場合はダミーのファイルは必ず削除してください。

●notes
	同じサイズの画像（デフォルトは48*48ピクセル）を横に15個並べてください。
	イモ連打の画像を省略して横に13個並べた場合は風船の画像で代用されます。
	それぞれが何の画像かは見ての通りです。
	この画像は必須です。

	アニメーションさせる場合はimgdet.iniのNoteFramesにコマ数を入れ、
	使うコマの数だけ縦に並べてください。

●senotes
	同じサイズの画像（デフォルトは48*16ピクセル）が横に12個並ぶ形です。
	notes画像でイモ連打の分が省略されている場合は一番右を省略した11個を並べてください。
	ドンカツ表示に使う画像。どの場所にどの文字が入るかは見ての通り。
	ファイルを消すと表示されません。

●font
	8*12ピクセルが12*7個並ぶ形です。
	但し右下にある「良」「可」「不」はそれぞれ16*12ピクセルを使用します。
	「連打数」は48*12ピクセルを丸々使用します。
	ファイルを消すと画像ではなく文字が直接描画されます。

●font_m
	任意サイズが12*7個並ぶ形です。
	Windowmode=2のときのスコア表示に使います。現状では使われるのは0-9と+のみ。
	但し右下にある「良」「可」「不」はそれぞれ横2マスを使用します。
	「連打数」は横6マスを丸々使用します。
	ファイルを消すとfontの画像が使用されます。
	fontの画像がない場合はfont_mの画像も使用されません。

●combonumber
	最初に置かれているファイルはダミーです。削除してください。
	同じサイズの画像が横に10個並ぶ形です。大きさは任意。
	コンボ数を表示するとき（Notedistが0でないとき）に表示する数字の画像。
	左から「0123456789」となるように10個並べてください。
	画像ファイルが無い場合はfontの数字部分を使用します。

●combonumber_l
	最初に置かれているファイルはダミーです。削除してください。
	同じサイズの画像が横に10個並ぶ形です。大きさは任意。
	コンボ数が100以上になった時の表示に使う画像。
	左から「0123456789」となるように10個並べてください。
	画像ファイルが無い場合はcombonumberを使用します。

●normagauge
●normagauge_hard
	以前のバージョンではファイル名がnarmagaugeとなっているので注意。
	幅16ピクセル（imgdet.iniのNormaGaugeUnitWidthで変更可能）、縦幅任意の画像が6*4個並ぶ形です。
	それぞれ左から
	・ゲージの左端16px
	・ゲージ本体（この部分が敷き詰められます）
	・ノルマ未達成部分の右端16px
	・ノルマクリア部分の左端16px
	・ノルマクリア部分の本体
	・ノルマクリア部分の右端16px
	という形になっています。
	

	アニメーションさせる場合は任意のコマ数だけ横に並べてください。
	一コマの表示時間（デフォルト）は100ms。
	最下段（満タン時）のみ16pxずつ違うコマが表示される形式になっているので注意してください。

	アニメーションさせない場合の画像サイズは96*64ピクセル。

	ファイルを消すと画像を使わずゲージが表示されます。
	
●normagauge_p2
●normagauge_hard_p2
	画像サイズはnormagaugeと同じにしてください。
	ダブルプレイ時に2P側に表示されるゲージ画像。
	使われ方はnormagaugeと同一。

	ファイルが無い場合はnormagaugeが使用されます。

●soul
	同じサイズの画像が横に5つ（デフォルト）並びます。大きさは任意。
	魂。一番左が通常時に表示する画像、右4つはゲージ満タン時のアニメ―ション。
	一コマの表示時間（デフォルト）は50ms。投げやりだとか言わない。
	imgdet.iniのSoulFramesの値を変えるとアニメーションのコマ数を変更できます。
	ファイルを消すと表示されません。

●explosion_soul
	画像サイズは任意。
	imgdet.iniのSoulExplosionFramesが1以上 の時は
	同じサイズの画像を横に（SoulExplosionFrames）個、縦に2個並べてください。

	音符が魂まで飛んだ後の爆発。

	○SoulExplosionFramesが0
	叩いた音符の種類にかかわらずSoulExplosionInterval（ms）だけ表示されます。

	○SoulExplosionFramesが1以上
	小音符の時には上段、大音符の時には下段の画像が表示されます。
	アニメーションの一コマの表示時間はSoulExplosionInterval（ms）。	

	ファイルを消すと表示されません。

●judgement
	同じサイズのが縦に3個並びます。大きさは任意。
	ファイルを消すと白文字で判定が表示されます。

●mtaiko
	画像サイズは任意。
	サイズが大きいとノート部分に重なります。
	ファイルを消すと投げやりな丸が表示されます。

●mtaiko_p2
	画像サイズはmtaikoと同じにしてください。
	ダブルプレイ時に2P側に表示される太鼓画像。
	ファイルが無い場合はmtaikoが使用されます。

●mtaikoflash_red
●mtaikoflash_blue
	画像サイズは任意。
	太鼓叩いた瞬間に叩いた位置を示します。redがドン、blueがカツ。
	mtaikoの上に重なって表示されます。
	ファイルを消すと表示されません。

●mtaikoflower
	最初に置かれているファイルはダミーです。削除してください。
	画像サイズは任意。
	100コンボ毎に一定時間mtaikoの上に表示される画像。
	ファイルが無い場合は使用しません。

●explosion_lower
	画像サイズは任意。
	ノート画像の下に隠れます。
	imgdet.iniのExplosionFramesLowerの値が0が1以上かで変わります。
	画像の形式については下のexplosion_upperと共通なのでそちらを参照ください。

	ファイルを消すと表示されません。

●explosion_upper
	imgdet.iniのExplosionFramesの値が0が1以上かで変わります。

	○ExplosionFrames=0 の時
	画像サイズは任意。	
	可で叩いた時にそのまま、良で叩いた時に黄色っぽく表示されます。（色は変更可）
	ノート画像の上に重なります。
	不透明度が高いとノートが見づらくなる嫌がらせ。
	ファイルを消すと表示されません。

	ExplosionIntervalの値が大きいと表示時間が長くなります（デフォルトは200）。

	○ExplosionFramesが1以上の時
	任意の画像サイズを縦に4個、横に（ExplosionFrames）個並べてください。	
	上から小音符の良、可、大音符の良、可の順に並びます。
	色は良の時に黄色っぽくなることはなく、そのまま表示されます。

	アニメーションの一コマの表示時間はExplosionInterval（ms）。	

●fire
	画像サイズは任意。横に4コマ並べてください。
	ゴーゴータイム時の炎。一コマの表示時間（デフォルト）は50ms。
	imgdet.iniのFireFramesの値を変えるとアニメーションのコマ数を変更できます。
	全く炎らしく見えないとか言わない。
	ファイルを消すと表示されません。

●bg
●bg_clear
●bg_hot
●bg_miss
●bg_miss_clear
	横幅512ピクセル固定、縦幅は任意。
	ノートが流れる部分以外の背景として使うことができます。
	ファイルを消すと黒背景。

	ウィンドウの縦幅よりも画像が小さい場合は中央に表示されます。
	画像がウィンドウの縦幅よりも大きい場合は上部のみが表示されます。

	bg_clearはノルマクリア時の背景、
	bg_hotはゲージが満タンになった時の背景。bg_clearが無い場合、bg_hotは使用されません。
	bg_missは不可を出すか音符を見逃した時の背景。
	bg_miss_clearはノルマクリア状態で不可を出すか音符を見逃した時の背景。
	またこれらの画像サイズは全て同じである必要があります。


	imgdet.iniのBackGroundScrollSpeedが0以外の時、dispconf.iniの（ScrollFieldY - ScrollFieldHeight/2）より上の部分がスクロールします。
	ダブルプレイの時は2P側（画面下部）もスクロールします。

	imgdet.iniのBackGroundLoopWidthを512未満（256以上）に設定すると、
	画像の左から（BackGroundLoopWidth）ピクセルまでの部分がループして表示されます。
	512ピクセルだと画面の両端が繋がらない際に指定してください。

●bglayer_gogo
	画像サイズはbgと同じにしてください。
	ゴーゴータイム時に背景画像の上に重ねて表示されるレイヤー。

	画像ファイルがない場合は使用されません。

●bg_p2
●bg_clear_p2
●bg_hot_p2
●bg_miss_p2
●bg_miss_clear_p2
●bglayer_gogo_p2
	それぞれダブルプレイ時専用の背景画像。
	画像ファイルがない場合はシングルと共通の画像を使用します。

●sfieldbg
●sfieldbg_gogo
	最初に置かれているファイルはダミーです。削除してください。
	横幅512ピクセル固定、縦幅は任意。
	通常時及びゴーゴータイム時の音符が流れてくる部分の背景画像。
	透過色を使用した場合は後ろのbgと合成されます。
	画像ファイルが無い場合は黒・紫で表示。

	音符部分の縦幅よりも画像が小さい場合は中央に表示されます。
	画像が縦幅よりも大きい場合は上部のみが表示されます。

●sfieldflash_red
●sfieldflash_blue
●sfieldflash_yellow
	最初に置かれているファイルはダミーです。削除してください。
	横幅512ピクセル固定、縦幅は任意。
	それぞれドン、カツ、連打時に太鼓を叩いた瞬間に表示される画像。
	表示範囲はsfieldbgと同じです。
	画像ファイルが無い場合は赤・青・黄のグラデーションを表示。

	音符部分の縦幅よりも画像が小さい場合は中央に表示されます。
	画像が縦幅よりも大きい場合は上部のみが表示されます。

●sfieldflash_hit
	基本的にはsfieldflashと同じです。
	音符を叩いた瞬間に表示される画像。sfieldflashと重なって表示されます。

●normallayer
●expertlayer
●masterlayer
	横幅512ピクセル固定、縦幅は任意。
	譜面分岐時の背景レイヤー。それぞれ普通・玄人・達人。
	そのままアルファ合成されます。

	音符部分の縦幅よりも画像が小さい場合は中央に表示されます。
	画像が縦幅よりも大きい場合は上部のみが表示されます。

●rollballoon
	サイズは任意。
	黄色連打の連打数を表示する際に現れる枠の画像。
	
●rollnumber
	最初に置かれているファイルはダミーです。削除してください。
	サイズは任意。
	黄色連打の連打数を表示する際に使う数字の画像。
	ファイルがない場合はcombonumberを使用します。

●burstballoon
	サイズは任意。
	ゲキ連打の連打数を表示する際に現れる枠の画像。
	なお連打数の数字はcombonumberが使用されます。

	balloonballoonだとアレなのでファイル名はburstになっています、ちょっと注意。
	
●potatoballoon
	サイズは任意。
	イモ連打の連打数を表示する際に現れる枠の画像。
	ファイルが無い場合はrollballoonが仕様されます。

●potatonumber
	サイズは任意。
	イモ連打の連打数を表示する際に使う数字の画像。
	ファイルがない場合はrollnumberを使用します。

	イモ連打を完食した後の得点表示は1.5倍の大きさで表示され、
	また5000点以上を獲得したときは数字が黄色くなります。

●branchballoon
	同じサイズの画像が縦に2つ並ぶ形。大きさは任意。
	譜面が分岐した際に表示される吹き出し。
	上にレベルアップした時の画像、下にレベルダウンした時の画像を置いてください。

	画像ファイルが無い場合は表示されません。

●coursesymbol_easy
●coursesymbol_normal
●coursesymbol_hard
●coursesymbol_oni
	任意サイズを横に二つ並べてください。
	音符が叩かれたときに光るコースのシンボルマークのようなもの。
	左に通常の画像、右に光った状態。
	ファイルがない場合は表示されません。

●gogosplash
	任意サイズを横に（GoGoSplashFrames）個並べてください。デフォルトは8個。
	ゴーゴータイム開始時の演出。一コマの表示時間（デフォルト）は50ms。
	横に6個均等に並べて表示されます。

	ファイルがない場合は表示されません。

●playerchar_p1
●playerchar_p2
	最初に置かれているファイルはダミーです。削除してください。
	任意サイズが4*5個並ぶ形です。
	プレイヤーキャラクターのアニメ。とりあえず簡易的なものなので2コマのみです。
	各コマの内容は

	[ 1][ 2][ 3]
	[ 4][ 5][ 6][ 7]
	[ 8][ 9]
	[10][11][12]
	[13][14][15][16]
	と並べたとき

	[ 1][ 2]が通常モーション
	[ 3]が10コンボごとにジャンプした時のモーション
	[ 4][ 5][ 6][ 7]がゴーゴータイム中のモーション（4→5-6→7→6-5→4の順で動きます、5と6は一瞬だけ表示）
	[ 8][ 9]が不可が出たときのモーション
	[10][11]がゲージ満タン時のモーション
	[12]はゲージ満タン時のジャンプ
	[13][14][15][16]がゲージ満タン時のゴーゴータイム、となるようにしてください。

	（ゲージ満タン時の画像は後の更新で不要になるかも）
	ゴーゴータイムに入った瞬間やゲキ連打時その他諸々については未実装です。

●playercharballoon_p1
●playercharballoon_p2
	最初に置かれているファイルはダミーです。削除してください。
	任意サイズが横に3個並ぶ形です。
	ゲキ連打時のプレイヤーキャラクターの画像。

	各コマの内容は左から
	[通常時][太鼓を叩いた時][風船が割れたとき]

	となるようにしてください。
	風船が大きくなるアニメや風船を割れなかった時のアニメその他については未実装です。

●playercharpotato
●playercharpotato_p1
●playercharpotato_p2
	最初に置かれているファイルはダミーです。削除してください。
	任意サイズが横に3個並ぶ形です。
	イモ連打時のプレイヤーキャラクター（芋）の画像。

	playercharpotato は2人同時にイモ連打に入っているとき
	playercharpotato_p1 はプレイヤー1のみがイモ連打に入っているとき
	playercharpotato_p2 はプレイヤー2のみがイモ連打に入っているとき
	に表示されます。
	p1及びp2の画像が無い場合はplayercharpotatoが表示されます。

	各コマの内容は左から
	[通常時][太鼓を叩いた時][完食したとき]

	となるようにしてください。
	イモの量が減るアニメや完食できなかった時のアニメその他については未実装です。

●dancer
	サンプルでは後者の方法で画像を入れています。

	○一枚の画像に全てのコマを入れる場合

	任意サイズが（DancerFrames）*3個並ぶ形です。
	踊り子のアニメ（暫定版）。
	一番上の段に通常時のアニメ、
	二番目の段に踊り子が登場する際のアニメ、
	一番下の段に踊り子が消えるときのアニメ、となるようにしてください。

	アニメーション1ループにかかる時間は（DancerLoopBeats）拍分となります。
	例えば DancerLoopBeats=4 とした場合、4/4拍子の曲なら一小節で1ループします。

	dancer画像がある状態でdancer_1〜dancer_5の画像を別に用意すると、
	特定の位置のみ違う画像を使用することができます。
	このとき画像サイズは揃える必要はありませんが、コマ数は揃えてください。
	dancer1〜5の位置は出現順（左から4-2-1-3-5）。

	BPMが変わる際に挙動不審になる場合があります。


	○dancerフォルダに各コマの画像を入れる場合
	
	任意サイズの画像を（DancerFrames）*3枚用意します。
	それぞれのファイル名を

	通常時のアニメは	dancer_n1, dancer_n2, dancer_n3...	（数字はコマ番号）
	登場時のアニメは	dancer_a1, dancer_a2, dancer_n3...
	退場時のアニメは	dancer_d1, dancer_d2, dancer_d3...

	となるようにしてdancerフォルダに纏めて画像を入れてください。
	全てのコマの画像サイズは同じである必要があります。
	但し空白（完全に透明）のコマに限り画像サイズを揃えなくても問題ありません（多分）
	また画像ファイルが存在しないコマは空白として扱われます。

	また特定の位置のみに踊り子画像を使用する場合は、
	ファイル名をdancer_1n1, dancer_1n2...やdancer_1a1, dancer1a2...のようにしてください。


●comboballoon_p1
●comboballoon_p2
	10コンボごとに表示される吹き出し。
	それぞれの画像サイズは同じである必要があります。

	ファイルがない場合は表示されません。

●combonumber_balloon
	同じサイズが横に10個並ぶ形です。
	comboballoonに表示する数字の画像。

	数字の色はimgdet.iniのComboBallonNumberColorで指定するため、
	画像はグレースケールにしておくといいかも。

	ファイルがない場合はcombonumberを使用します。

●combonumber_balloon_p1
●combonumber_balloon_p2
	形式はcombonumber_balloonと同じ。
	ただしp1とp2の画像サイズは同じにしてください。
	この画像はimgdet.iniのComboBallonNumberColorで指定した値を無視します。
	1P側と2P側で自分で色を指定した画像を使いたいときはこちらを使ってください。
	
	combonumber_balloon_p1がない場合は両方ともcombonumber_balloonを使います。
	

●songselectbg
	512*384ピクセル固定。
	選曲画面の背景画像。
	ファイルがない場合は黒背景になります。

●mob
	最初に置かれているファイルはダミーです。削除してください。
	任意サイズが縦に（MobFrames）個並ぶ形です。横幅は512px推奨。
	ゲージが満タンになった時に画面下で跳ねるキャラクター画像。

	MobFramesを2以上にしておくと跳ねるごとに画像が切り替わります。
	跳ねる高さはimgdet.iniのMobJumpHeight。

	ファイルがない場合は表示されません。

●clearmark
	任意サイズが横に5個並ぶ形。
	それぞれの譜面をクリアしたかを示すマーク。

	左から[未プレイ][未クリア][クリア][HARDクリア][フルコンボ]
	となるように並べてください。

	ファイルがない場合は表示されません。

●hr_senotes
●hr_songtitle
	サイズは任意。
	それぞれドンカツ表示部分、曲名表示部分の後ろに表示する帯。
	mtaiko画像の下に表示されます。

	ファイルがない場合は表示されません。



（以下ShowResult=2のとき表示）
●resultbg_clear
●resultbg_failure
	サイズはたぶん任意。但し両者のサイズは揃えてください。
	リザルト画面の背景。
	
	ファイルが無い場合は黒背景になります。

●resultboard
	任意サイズが横に2個並ぶ形。
	この画像が無い時はresultboard_p1, resultboard_p2が使用されます。

●resultboard_p1
●resultboard_p2
	サイズは任意。
	リザルトの各情報表示スペース。

	ファイルが無い場合は表示されません。
	p2のみが無い場合はp1が表示されます。
	
●resultmark_fullcombo
●resultmark_newrecord
	サイズは任意。
	フルコンボ・ハイスコア更新時に出るマーク。
	
	ファイルが無い場合は表示されません。

●resultnumber
	最初に置かれているファイルはダミーです。削除してください。
	同じサイズの画像が横に10個並ぶ形です。大きさは任意。
	リザルト画面の良可不可の数や連打数に使用する数字の画像。
	左から「0123456789」となるように10個並べてください。

	画像ファイルが無い場合はfontの数字部分を使用します。

●resultnumber_l
	最初に置かれているファイルはダミーです。削除してください。
	同じサイズの画像が横に10個並ぶ形です。大きさは任意。
	リザルト画面のスコア表示に使用する数字の画像。

	画像ファイルが無い場合はfont_mの数字部分を使用します。

●resultgauge
	幅16ピクセル（imgdet.iniのNormaGaugeUnitWidthで変更可能）、縦幅任意の画像が縦に2個並ぶ形。
	リザルト画面に表示するゲージ。
	表示の仕方についてはnormagaugeとだいたい同じなのでそちらを参照してください。

	画像ファイルが無い場合は表示されません。

●resultmsg
	任意サイズが縦に2つ並ぶ形。
	曲をクリアできたか否かを示す画像。resultgaugeと同じ位置に表示されます。

	ファイルが無い場合は表示されません。